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 Pandawa air : quelle arme choisir ?

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Weyt



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MessageSujet: Pandawa air : quelle arme choisir ?   Lun 5 Mai 2008 - 19:19

Pour un pandawa, est il plus viable de jouer hache ou baton ?

[Scission à partir du sujet de Sasunoo | Gwyn-Du]
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Kuma
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MessageSujet: Re: Pandawa air : quelle arme choisir ?   Lun 5 Mai 2008 - 19:49

La diffèrence qu'on peut faire, c'est le bonus de 5% pour la hache (c'est bien ça? 100% pour la hache, 95% au bâton et 90% le reste?)

A côté de ça, le bâton tape sur 3 cases en même temps. Avantage? inconvénient? à toi de voir.

Du coup, c'est qu'une question de style de jeu. Tu prends l'arme qui t'arrange le plus, que ce soit pour les dommages, la zone, un vol de vie, un coup en pa...
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Weyt



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MessageSujet: Re: Pandawa air : quelle arme choisir ?   Mar 6 Mai 2008 - 12:24

La hache je trouve que c'est bof, son coute en PA est assez fort pour taper finalement pareil qu'avec des dagues
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Gwyn-Du
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MessageSujet: Re: Pandawa air : quelle arme choisir ?   Mar 6 Mai 2008 - 12:43

Le bâton est gênant face à un boss qu'on achève et qui se retrouve entouré de toute part. Dans ces cas-là, la plupart des persos orientées CaC ont souvent une arme ne tapant que sur une case dans leur besace, au cas où.

Autrement, Karcham/Chamrak permet de replacer des ennemis pour taper sur plusieurs d'entre eux à la fois d'un coup de bâton, ça peut être très bourrin.

Les dagues se jouent généralement 1/2 CC (ce qui pose de grosses contraintes sur l'équipement mais permet des dégâts parfois monstrueux), les haches souvent non. Bref, il ne faut pas regarder que les dégâts des différentes armes mais l'équipement et le mode de jeu qu'elles induisent.
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MessageSujet: Re: Pandawa air : quelle arme choisir ?   Dim 18 Mai 2008 - 13:51

Moi je te conseil elorie etuwan FM air 80% .... avec des bon équipement tu devrait taper mini 90x2 + les dommages BONUS de la dagues .....


Je suis nouveau 18/05/08
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Kuma
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MessageSujet: Re: Pandawa air : quelle arme choisir ?   Sam 9 Aoû 2008 - 11:41

Je remonte ce sujet pour ne pas en faire un nouveau avec le même titre.

Quels sont les armes de corps à corps air ? (spécifiquement quoi, pas une griffe rose qu'on aurait forgemagé ou n'importe quoi d'autre, une arme qui se prête a être jouée agile)

J'aimerais bien qu'on en fasse une liste tous ensemble cheers quitte à la réutiliser sur un wiki ou sur le site de Wave.
Je commence donc ma besogne, qu'on complètera au fur et à mesure, en essayant de mettre des indications quant au mode de jeu optimal que ces armes inspirent.

On va faire ça par ordre de niveau croissant (on pourrait aussi faire par types d'armes mais bon...)




Les Dagues Cruelles d'Elorie Entuwan lvl 40

Font de très très jolis coups critiques (atteignable sans trop de problèmes) et ont des dégâts de base vraiment sympa, on doit néanmoins recourir à la forgemagie quant à la nature des dommages. Le malus pm est assez handicapant notamment si on se met à picoler.
Le faible coup en pa permet de rester dans un mode 6pa ce qui est plutot un avantage à ce niveau.

Les Dagues Honies lvl 46

Elles ressemblent aux dagues précédentes, un peu plus faibles mais sans les inconvénients des Elories: un bon coup critique facile à obtenir, des dégâts convenables, pas besoin de forgemagie, tout ça pour toujours 3pa. Si on décide de les garder après le niveau 60 (ou l'acquisition d'un gelano en général) on peut tenter un mode 9pa, plus bourrin à condition de ne pas avoir à faire trop de sacrifices.


L'Arc du Koalak lvl 61

C'est une première, on peut voler de la vie! L'arc du koalak est une arme originale pour son niveau qui nécessite tout de même 8pa pour être jouée confortablement. Ses dégâts sont faibles, le 1/2cc inatteignable (et inutile quand bien même on pourrait l'avoir), il faut sculptemager la deuxième ligne de dommages et sa portée est vraiment chiante, mais contre des monstres comme les kanigrous qui ne peuvent taper qu'au corps à corps, c'est bien pratique! Vu la bassesse des dégâts, quelques +dom seraient bien utiles.


Le Bâton du Sandanwa lvl 80


Une arme spectaculaire qu'on peut conserver pendant une trentaine de niveaux au moins mais dont le mode 1/2cc est vraiment avantageux (en plus d'être facile à atteindre). Le seul problème étant la sculptemagie de la deuxième ligne de dommage. Un bâton vraiment chouette.

Le Geish'arc lvl 81


Premier inconvénient mais aussi avantage, la portée de cet arc est particulière (3 à 7). On peut donc taper de loin, mais pas de près. Heureusement qu'on a karcham et chamrak, c'est toujours bien pratique. Ensuite, il faut aussi sculptemager la deuxième ligne de dommages, ce qui donnent quelque chose d'assez ridicule. Le 1/2cc peut se faire facilement mais en vaut il la peine? Cet arc peut être pratique pour ceux qui ne disposent pas du sort marteau de moon.


Les Dagues du Rat Noir lvl 108

La Hache Menbien lvl 116

Le Marteau Gamine Zoth lvl 132

La Racine Floribonde lvl 144




Bon pis le reste j'y connais rien. Vous remarquerez que j'ai pas mis toutes les dagues avec des conditions de force, déjà parce qu'y en a beaucoup, et aussi... parce qu'y en a beaucoup. Les commentaires sont pas forcément très pertinents par contre, désolé.

Aidons nous tous ensemble à continuer cette liste et à l'améliorer

cheers
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Shimeh

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MessageSujet: Re: Pandawa air : quelle arme choisir ?   Mer 13 Aoû 2008 - 18:27

Je joue feu à la base mais ayant un personnage agilité, je me suis intressé de près aux armes tapant dans cet élément.

Je fait donc ici une liste des dagues ayant moins de 100 en pré-requis en force et tapant agi (même s'il faut en FM une grande partie)

Dagues du Bandit (12)
De bonnes dagues pour commencer jouer Air, bien que leur dommages sont assez faible. eureusement, quand on a la panoplie complète, les +dommages compense les faibles dégçts et permettent de taper avec une puissance acceptable pour un niveau 17. (Avec un Atouin +10 dommages et la panoplie complète, on atteint des jets pouvant allez dans les 2x, voir 3x en CC par coup)

Queues de Chatons (25)
A défaut de donner un malus de vitalité et d'avoir des pré-requis en chance, force et agilité, ces dagues ne tapant pas très fort permettent de gouter au mode 1/2CC à bas niveau, en vue de leur CC impresionnant de +15. De plus, le fait qu'elles possèdent une double ligne de dommage permet, avec un atouin et le reste panoplie aventurier/bandit, de taper convenablement, même sans coup critique.

Les Lames en Table (33)
De simple dagues tapant air qui restent cependant trop alternative (1 à 15dommages) même avec un équipement +dommages. De plus, le malus sagesse fait qu'on n'en veut pas, vu que -23sagesse sa peut freiner l'exp.

Dagues Cruelles d'Elorie Entuwan (40)
De bonnes dagues en l'occurence, donnant vitalité, agilité et dommages, tout en tapant convenablement (une fois FM). Cependant, le fait qu'elle supprime un Pm peut être handicapat pour quelqu'un qui joue sur sa mobilité. Si vous vous décidez à les utilisez, un mode 1/2CC peut être viable, mais pensez à compensé le PM perdu.

Dagues Aj'Deh'Là (44)
Petites dagues bien sympathique donnant un Pm, elles ont néanmois des dommages assez faible (remontable avec un équipement +dommages). Selon moi, ces dagues sont surtout pour les personnes jouant avec leurs sorts et ayant besoin d'une grande mobilité.

Dagues Honies (46)
Dernières dagues de la branche 4x, elles possèdent des domages intéressant bien que légèrement alternatifs. De plus, même si elles ne donnent pas de bonus de Pm, le bonus d'agilié et de sagesse est appréciable. Avec des +dommages elles permettent de taper sur bon jet aussi bien que des Elories FM.

[N.B: Selon moi, le choix de dagues au niveau 4x est une chose importante. Si vous préférez faire de grand dommages, les Elories sont pour vous. En revanche, si vous préférez survivre longtemps en tuant l'ennemi à petit feu, prnez des Aj'Deh'Là. Les dagues Honies sont un comprmis entre les deux modes, pour les personnes hésitante je dirais.
Jouez ces trois dagues en 1/2CC est tout à fait possible et permet de rentablisé encore plus les dégàts fait au corps à corps.]

Dagues Aerdala (62)
Si vous réussissez à cumulez les 51 en force nécessaires pour les portées, ses dagues seront parfaite pour vous. Donnant des bonus en agilité, vitalité, initiative et CC, elles facilitent le passages en 1/2CC. Si vous avez la panoplie entière (bouclier y compris), vous cumulerez un joyeux bonus de 2Pm.

Blessdagues (64)
Les dagues signant la révolution pour les classes air. Possédant de bon dommages (il faut les FM hélas), un CC titanesque et donnant des bonus appréciables en agilité, vitalité et CC. En ce qui concerne les pré-requis chance, le parchottage est très simple et relativement pas chère, contrairement au prix des dagues Razz .

[N.B: Exemple de Stuff CàC/CC aux Blessdagues pour le niveau 64:
Dantgoule/ 60Agilité 60Vitalité
Amulette Aerdala/ 1Pa 30Agilité 30 Vitalité 3Dommages
Cape de la Meupette/ 30Agilité 20Chance 3Dommages 35Vitalité 3Soins 5Resistance Neutre 5Resistance Terre
Anneau du Jeune Vald/ 25Agilié 25Force 25Vitalité 15Sagesse 3CC 3Pp 3%Resistance Feu 3%Resistance Eau
Alliance Aerdala/ 25Agilité 25Sagesse
Blessdague/ 40Agilité 40Chance 6CC 40Vita -20Force
Caleçon à Bretelles du Parrain/ 25Agilité 25Chanc 20Sagesse 5CC
Getas Aerdala/ 1Pm 35Agilité 35Vitalité 4CC
Atouin/ 10Dommages
Bonus Panoplie Aerdala/ 3Objets/ 20Agilité 20Vitalité
Vous aurez donc 7Pa, soit deux coups de dagues (passez en 9Pa oblige à faire trop de consessions) ou coup de dages/porter/jeter. Ce dernier combo vous permettra de tuer n'importe quel monstre à 5Pm maximum et n'attaquant qu'au Corps à Corps, mais je vous laisse découvrir comment :)]

Dagues Ruyères (67)
J'ignore si le Vol de Vie est Forgemageable, mais ces dagues sont intéressantes pour la perte de Pa et le bonus agilité, sagesse et CC. A jouez si vous préférez taper au sort.

Chakra Style (73)
De très bonne dagues à l'occurence, en vue des bonus Pa, vitalité et dommages. Les pré-requis en chance sont toujours possédables par la Cape de la Meupette ou par le parchottage. Une fois forgemagées air et combinées à une amulette Aerdala, elles permettent de jour en mode 8Pa, soit deux souffles(forgemageage non obligatoire alors) ou deux combos porté/jeter.

Dagues Sanglantes d'Ortimus Contrari (80)
Si on arrive à les FM et à atteindre les 41 en force (parchottage faisable), eles donnent de bon bonus agilité, sagesse et CC, cependant, même si elle donne un PM, elles font sacrifiées un Pa. A porter pour les courageux ou pour ceux n'ayant pas besoin de Pa. Elles sont 1/20CC ce qui fait que, avec les 5CC des dagues, vous avez besoin de 14CC dans l'équipement, ce qui libère une place pour de l'agilité. [Elles ne sont pas rentables sans CC selon moi]

Daguettes du Captain Chafer (83)
Si on arrive encore une fois à atteindre les 51 en force et à les FM air, elles peuvent devenir destructrices, en plus de donné de sympathique bonus Agilité, vitalité, sagesse, CC et %dommages.

Dagues Lutination (90)
Encore des dagues à pré-requis force (71 cette fois Y_Y), elles sont néanmoins meurtières (surtout sous CC ou avec des +Dommages) si FM. Ses dagues sont assez exceptionnelles, vue qu'elle permettent de Voler de la vie (Beaucoup de vie sur CC) à l'ennemi taper. En plus, elles donnent un bonus en agilité, vitalité, sagesse, initative, %resitance neutre et... en Po. Ces dagues ont le privilège de donné un Po très utile au Padawas, quoique les Pandawas Agi n'en n'ont pas trop besoin. En panoplie avec de bonne resistances fixes et bon dommages, elles permettent de ne pas perdre de vie en combat (ce qu'on prd on le regagne).

Dagues du Rat Noir (108)
De bonnes dagues qui font parties de la panoplie du Rat Noir (excellente panoplie donnant eaucoup d'agilité :)) et qui en plus des bonus vitalité, agilité, CC, dommages et initiative ont l'énorme privilège de ne pas possédé de Pré-requis ce qui permet de soufflé un peu après toutes ces dagues aux prérequis parfois barbares. Ne nécecéssitant pas de forgemagie (enfin!), elles permettent de voler en plus de faible quantité de kamas aux monstres/joueurs attaqués. Les jouez en CC est une chose très rentable.

Dagues Ruik (158)
Après un très grand trou, ces agues peuvent rajoué de l'originalité à votre jeu, même si elles restent assez étrange. En effet, il faut les FM et atteindre les 301 Agilité pour les portés afin de profité de leur immense bonus en vitalité et de leurs bonus agilité,sagesse, CC et dommages. Les dégàts ont beaux être très aléatoire (1 à 16air sous 80%), elles ont néanmoins l'avantage de donnez +15 dommages en CC et de taper à 2Pa.
[En prenant un atouin +10dommages {<3} et un jet parfait en domages des dagues, on arrive à +20dommages, soit des coups de 21 à 36 (sans prendre en compte l'agilité) allant jusqu'à 36 à 51 en CC, le tout 4fois par tour en mode 8Pa, ce qui nous fait 84 à 144, voir 204 par tour, sans compter l'agilité... des daues redoutables donc, avec un bon équipement]

Couteaux à Champignon (187)
Les ultimes dagues pour un personnage agilité, si on FM la première ligne de dégàts et ont les joue 1/2CC. Elles sont aptes à faire d'énormes dommages sur cible unique et de compléter sa Panoplignon. Bien que chère (comme la majorité des équipements THL), les bonus donnés (vitalité, agilité, sagesse, CC, dommages, initiative, prospection) en plus des dégàts permettent de garantir le bien fondé de la dépense.

En résumé, le jeu aux dagues impliquent presque toujours un mode 1/2CC sur celle-là afin de rentabilisé au mieux les bonus immense des CC, et souvent à partir du niveau un mode 9Pa afin de pouvoir taper 3fois.

P.S: On peut définir les principales tranches de niveau qui ont une symbolique pour les dagues:
12~39, Une première approche
40~61, Trio Stratégique
62~89, Puissance, Puissance
90~107, Parchottage en Force! (double sens :p)
108~186, Silence

(Les noms sont idiot mais je ne suis pas inventif alors :S)
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Gwyn-Du
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MessageSujet: Re: Pandawa air : quelle arme choisir ?   Mer 13 Aoû 2008 - 18:51

Très bonne récapitulation Smile Cependant il y a quelques petites erreurs selon moi.

Citation :
Les Lames en Table (33)
De simple dagues tapant air qui restent cependant trop alternative (1 à 15dommages) même avec un équipement +dommages. De plus, le malus sagesse fait qu'on n'en veut pas, vu que -23sagesse sa peut freiner l'exp.
Sur des armes bas niveau donnant peu de bonus, un tel malus s'annule très facilement via la forgemagie. Même sans son malus, je ne sais pas si cette arme est très intéressante, mais si quelqu'un veut les jouer, qu'il ne soit pas rebuté par le malus en sagesse. Après un petit tour sur l'enclume magique, celui-ci n'y paraîtra plus ^^

Citation :
Blessdags (64) (...)

[N.B: Exemple de Stuff CàC/CC aux Blessdags pour le niveau 64:
Les Blessdags sont certes puissantes, mais surtout grâce à leur bonus aux dommages de +20 en CC. Si elles ne sont pas jouées 1/2, elles perdent considérablement de leur intérêt, et l'équipement que tu proposes ne permet pas de l'être. D'ailleurs, la puissance de cette arme sur une classe air est à nuancer dès qu'on peut porter des dagues Lutination. Comme elles ont 2 jets et un bonus de +10 aux dommages, en CC c'est équivalent à du +20 avec un vol de vie. Par contre elles ne donnent aucun bonus aux CC, à la différence des Bless qui en filent 6, ce qui implique de s'appauvrir un peu en caractéristiques.

Citation :
Dagues Ruyères (67)
J'ignore si le Vol de Vie est Forgemageable, mais ces dagues sont intéressantes pour la perte de Pa et le bonus agilité, sagesse et CC. A jouez si vous préférez taper au sort.
On ne peut pas changer l'élément d'un vol de vie en effet.

Citation :
Dagues Sanglantes d'Ortimus Contrari (80)
(...) A porter pour les courageux ou pour ceux n'ayant pas besoin de Pa. Elles sont 1/20CC ce qui fait que, avec les 5CC des dagues, vous avez besoin de 14CC dans l'équipement
En fait il suffit de 18 CC pour être 1/2 sur le 1/20, 28 pour l'être sur le 1/30 etc. Comme on parle de classes agi, il faut savoir que l'agilité permet de gagner quelques CC. Si on a plus de 134 en agi (ce qui est à souhaiter à ce niveau :D), on a juste besoin de 15 CC pour ces dagues. Si on a plus de 384, on a besoin de 14 CC. Comme ces dagues en donnent 5, il en faut respectivement 10 et 9 sur le reste de l'équipement.

Citation :
Dagues Ruik (158)
Après un très grand trou
Alors là non Razz Tu as oublié plusieurs dagues, notamment les Lassay (+1 PM !!) et les Réceuses, très prisées des classes agi malgré leur important prérequis en force (il suffit d'aller regarder les présentations des Pandawa THL de la section pour voir que même à très haut niveau, les Réceuses sont très utilisées). Il y a aussi les Regah (dégâts air mais vol de vie neutre...) et les Rhoh (+1 PO), un peu moins utilisées visiblement.
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Shimeh

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MessageSujet: Re: Pandawa air : quelle arme choisir ?   Mer 13 Aoû 2008 - 19:07

Tu dois certainement avoir raison pour les Lames en Table, mais il n'en reste qu'elles sont très rarement utilisé à cause des jets beaucoup trop alternatif... Personnellement, j'ai jamais vu personne n'en avoir, ni sur hécate, ni sur djaul...

En ce qui concerne les Blessdagues, l'avantage complémentaire est qu'elles sont disponible au niveau 64, tandis que les lutinations au niveau 90. Et pour mon stuff, j'ai fai un petit grave oubli, il n'est pas adapté au pandawa à la base.... (Je joue avec un cra agi, donc j'y est inséré le bonus +8CC du tir critique..) Mais en changeant l'alliance Aerdala par un Anneau du Jeune Vald et en mettant une Chafeuse à la place des caleçons à bretelles du parrain, on devrai arrivé à un CC théorique d'1/3... J'arrive pas à allez plus loin par contre, à moins de remplacez l'amulete Aerdala par une Amuloumulette ou une Amublop Coco(pas de Pa hélas Y_Y)
[Il y a l'amulette du Xelor qui donne 1Pa et des CC, mais cumulé 121intelligence en étant air est assez complexe]

Ensuite, j'ai bien précisé que je ne citerai que les dagues ayant moins de 100 en pré-requis force, à la base l'idée de Kuma était de mettre uniqument celle qui n'en n'ont aucun... Donc mettre des réceuzes a pré-requis de 251 force sa fait un peu beaucoup plus que 100maximum.

De plus, je ne suis que débutant, sur les forums et en création de stuff et j'essai d'apprendre du mieux que je peux... (C'est lent parfois l'aprentissage Y_Y)
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MessageSujet: Re: Pandawa air : quelle arme choisir ?   Sam 16 Aoû 2008 - 2:00

Tu as oublier les Lassay ... superbes dagues ^^
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Gwyn-Du
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MessageSujet: Re: Pandawa air : quelle arme choisir ?   Sam 16 Aoû 2008 - 2:20

Shimeh a écrit:
Ensuite, j'ai bien précisé que je ne citerai que les dagues ayant moins de 100 en pré-requis force, à la base l'idée de Kuma était de mettre uniqument celle qui n'en n'ont aucun... Donc mettre des réceuzes a pré-requis de 251 force sa fait un peu beaucoup plus que 100maximum.
Oups, j'avais zappé ce passage Razz En fait, les prérequis dans un élément autre que le sien ne sont pas un problème propre à l'élément agi. Une classe force sera dérangée par les prérequis en agi des dagues, pour certaines armes feu on trouve aussi des conditions sur l'agilité... C'est là pour brider un peu la puissance des armes, mais ça ne doit pas empêcher de les jouer.
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Blackgarden

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MessageSujet: Re: Pandawa air : quelle arme choisir ?   Mer 20 Aoû 2008 - 20:20

Je profite ce sujet sur les équipements pour panda air...

avez vous déjà rencontrez des difficultés pour fm vos dagues air? genre lassay? j'en suis a ma 43 ème potion ratée; les boosts actuels sont +1 fo, + 1 ini...

bon ok les boosts osef, mais j'en ai marre de passer des aprém a dropper pour rien^^ donc je voulais savoir si vous aviez déjà rencontrez de pareils soucis, sans pour autant rentrer dans un débat sur la fm; mci
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MessageSujet: Re: Pandawa air : quelle arme choisir ?   Mer 20 Aoû 2008 - 21:16

Je pense que tu manques juste cruellement de bol, car il arrive que ça passe du premier coup Wink
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MessageSujet: Re: Pandawa air : quelle arme choisir ?   

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