Le dojo pandawa
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Peachman
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MessageSujet: Re: Nouveautés pour la 1.20   Nouveautés pour la 1.20 - Page 2 EmptyVen 31 Aoû 2007 - 10:42

Je prennez dans les 8millions ( parfois + ) en 1h15 ( max 1h45) de combat , mais un sacri bien chatié fesais du 20 millions !
De + on capturer le tot et tor !
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MessageSujet: Re: Nouveautés pour la 1.20   Nouveautés pour la 1.20 - Page 2 EmptyVen 31 Aoû 2007 - 12:41

8M ? affraid

Mais t'es lvl combien ? et t'a combien de sagesse ? Shocked
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MessageSujet: Re: Nouveautés pour la 1.20   Nouveautés pour la 1.20 - Page 2 EmptyVen 31 Aoû 2007 - 12:42

Moi ce qui me déçoit le plus c'est les classes qui nous roxe a tout niveau en PvP et c'est cela qui ma révolter. Mais je joue toujours pour la communauté quand on connait du monde depuis 1 à 2 ans c'est difficile de se séparer Neutral
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Peachman
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MessageSujet: Re: Nouveautés pour la 1.20   Nouveautés pour la 1.20 - Page 2 EmptyVen 31 Aoû 2007 - 15:02

MrPandawa a écrit:
8M ? affraid

Mais t'es lvl combien ? et t'a combien de sagesse ? Shocked


J'avias pas énorme mais c'est le monstre qui xp beaucoup surtout :) .
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MessageSujet: Re: Nouveautés pour la 1.20   Nouveautés pour la 1.20 - Page 2 EmptyVen 31 Aoû 2007 - 16:43

oui ^^ , sinon revenon au sujet du topic , pensez vous que vulné serait pratique 2pa ?
car bon , si jamais en pvp ou autre on se retrouve avec + de pa , ou un xelor qui nous les casses , se serait quand meme mieu en pvp d'utilisé vulné que flamiche scratch
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MessageSujet: Re: Nouveautés pour la 1.20   Nouveautés pour la 1.20 - Page 2 EmptyVen 31 Aoû 2007 - 19:34

je pense qu'une vulné a 2 PA aux lieu de 4 serait plus maniable et plus utilisable dans les combats en solo ...

mais en groupe ça permet aussi de ne pas attendre +4 PA (ce qui est bien plus rare que +2 PA ) pour pouvoir vulnérabiliser encore l'ennemi.

J'avoue que ce serait une belle amélioration du sort, pas abusé et pas inutile.

(*espère quand même qu'il y aura pas que ça*)
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Lottus

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MessageSujet: Re: Nouveautés pour la 1.20   Nouveautés pour la 1.20 - Page 2 EmptyVen 31 Aoû 2007 - 20:40

Concernant les vulnés:
D'un point de vue stratégique il est important qu'on se place en ligne puis qu'on se repositionne après avoir lancé nos sorts. Je pense que le problème qu'on va avoir c'est le nombre d'EC qui va monter avec le nombre de lancers, car l'EC fait passer le tour. De plus notre anim de lancer de sort est assez longue, ça va raccourcir notre temps de jeu dans le tour, donc on aura parfois pas le temps de se replacer avant la fin du tour; surtout avec les lags fréquents.
Il faudrait donc régler le problème de sort en ligne (plus de ligne de vue ou plus en ligne) ou le problème de lenteur de notre animation de base (jolie certes) et des EC bloquants (qu'ils ne fassent pas passer le tour ou mettre 1/200). Sans cela je suis contre, ça va alourdir considérablement le style de jeu soutien/vulné et le rendre difficilement praticable, or c'est là qu'on s'en sert le plus. Et là excusez ma prétention, mais je sais de quoi je parle! Si en plus on veut porter/lancer quelqu'un, c'est souvent la bombe à retardement de la position foireuse avec les lags (pas le temps de finir son tour avec tous les PETITS déplacements à faire au CaC en plus de devoir être en ligne).
(J'aimerais savoir : vous servez-vous souvent des vulnés de manière occasionnelle dans les combats ou juste de façon planifiée?)

Si cela était fait, je suis d'accord avec ce qui a été dit, 8% pour 2 PA est plus flexible que 15% pour 4 PA.

Et puis monter le nombre réel de tours à 2 de façon fixe ne serait pas un luxe (et les rassembler en 1 ou 2 sorts, mais conceptuellement ce n'est pas acceptable pour le studio j'imagine. Et à choix multiples ça doit etre techniquement trop difficile)

Quelqu'un a proposer de le rendre en zone aussi, c'est une bonne idée à condition que les alliés ne soient pas affectés. Ce la est peut-être possible, comme boomerang qui n'affecte que les ennemis, mais lui n'est pas en zone...


Et le fait que seul le nombre de PA compte pour la puissance d'une vulné restraint trop l'équipement optimisant les vulnés : caracoiffe, ceinture fulgu, etc : une douzaine seulement en plus des amulettes. Il faudrait donner une autre possibilité pour s'équiper efficacement en mode vulné à tout niveau, et les faire dépendre dune caractéristique n'est pas une bonne solution.

Par contre en supposant les vulné à 8% pour 2 PA lvl 5, en mode 10 PA à 1/2 CC pour avoir l'équivalent d'un mode 12 PA il suffit de mettre les CC de vulnés à 11% (11,2 en fait). Reste à mettre les vulnés à 1/30 cc, ou 1/35. Pour avoir l'équivalent d'un mode 12 PA avec 1/2CC et 8 PA il faudrait un CC à 16%. Cela permettrait de s'équipper vulné avec un équipement plus varié grace aux +cc assez répandus dans les équipements (par rapport aux +PA)

Equivalence d'un mode vulné 12PA avec :
8 PA 1/2CC : CC à 16%
10PA 1/2CC : CC à 11,2%

Equivalence d'un mode vulné 16PA (12PA de base +4PA alliés) avec :
12 PA en 1/2CC : CC à 13,3%
14 PA en 1/2CC : CC à 10,2% (c'est pas un gros écart avec 8%)

Si on a bien les vulnés à 8% pour 2 PA il serait donc bien d'avoir la possibilité de les mettre en 1/2CC pour jouer efficacement vulné autrement qu'avec 12 PA.

Concernant le reste:
J'attends la bêta.

Edit pour Hipps : -PM non esquivable... en plus j'y aurais cru 30s si tu cassais pas le trip en 0,5s XD


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MessageSujet: Re: Nouveautés pour la 1.20   Nouveautés pour la 1.20 - Page 2 EmptySam 1 Sep 2007 - 13:33

Ceux qui serais bien c'est qu'une personne Bon en orthographe au moins face un contre-rendu de toute les proposition qui ont était faite sur les Différents Serveur.

Pour ma part je n'ai pas trop le temps mais j'essaierais de ramener les proposition de JOL si vous me le permettez ^^
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MessageSujet: Re: Nouveautés pour la 1.20   Nouveautés pour la 1.20 - Page 2 EmptySam 1 Sep 2007 - 14:49

mwé, on spécule on spécule :)

vulné 2 PA
invo lvl 100 revu il me semble :o ?
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MessageSujet: Re: Nouveautés pour la 1.20   Nouveautés pour la 1.20 - Page 2 EmptySam 1 Sep 2007 - 16:45

oui l'invocation a était revu, il parait qu'elle donne des malus PM non-esquivable ^^, non je rêve du moins je l'espére
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MessageSujet: Re: Nouveautés pour la 1.20   Nouveautés pour la 1.20 - Page 2 EmptyDim 2 Sep 2007 - 19:48

Regarder ce lien les panoplies classes vu dans le magazine je pense ^^

Celle des panda est trop stylé. ^^

http://forums.jeuxonline.info/showthread.php?p=14805334#post14805334
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Gwyn-Du
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MessageSujet: Re: Nouveautés pour la 1.20   Nouveautés pour la 1.20 - Page 2 EmptyDim 2 Sep 2007 - 19:56

J'adore la cape mais j'aime pas trop le casque en fait ^^; Dans l'esprit ça rappelle un peu les casques des samourais, et comme tout ce qui vient de Pandala a une connotation assez asiatique on reste certes dans le même ton, mais là où le Solomonk c'est trop la classe, le casque de la pano de classe euh... vraiment j'acrroche pas Neutral
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Envideken

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MessageSujet: Re: Nouveautés pour la 1.20   Nouveautés pour la 1.20 - Page 2 EmptyDim 2 Sep 2007 - 20:55

Ouais c'est une belle panoplie

ma préféré c'est la panoplie ecaflip :p
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Envideken

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MessageSujet: Re: Nouveautés pour la 1.20   Nouveautés pour la 1.20 - Page 2 EmptyDim 2 Sep 2007 - 20:56

[doublon]
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awadanp

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MessageSujet: Re: Nouveautés pour la 1.20   Nouveautés pour la 1.20 - Page 2 EmptyDim 2 Sep 2007 - 23:42

lol simpa , j'ador celle du iop
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MessageSujet: Re: Nouveautés pour la 1.20   Nouveautés pour la 1.20 - Page 2 EmptyLun 10 Sep 2007 - 21:21

Lichen dit : Beaucoupppp

Voici un premier aperçu des modifications que nous compter apporter sur les sorts dans la bêta 1.20.
Ces modifications ne sont pas définitives.
D'autres changements pourront être apportés au cours du bêta test.
Nous suivrons avec attention vos remarques concernant ces modifications.

Liste des modifications prévues pour la version bêta 1.20 :

Les niveaux 6 de tous les sorts de classe sont disponibles.
Les points de sorts de tous les sorts qui ont été revus à la baisse ou dont le fonctionnement a été modifié, sont rendus automatiquement lors de la connexion des personnages.
Les points investis dans les sorts dont l'efficacité a été revue à la hausse ne sont pas rendus.

De façon générale, nous avons réduit l'aspect aléatoire des sorts, en passant la majorité des probabilités d'échec critique de 1 chance sur 50 à 1 chance sur 100.
Nous avons également supprimé la quasi totalité des échecs critiques qui font passer le tour du joueur.
Nous voulons ainsi accroître les différences entre les sorts et les armes de corps à corps.
L'utilisation des sorts devient ainsi beaucoup plus sûre et moins aléatoire que l'utilisation des armes de corps à corps en combat (qui continue de faire passer le tour du joueur en cas d'échec critique).

Nous avons également modifier certains sorts pour permettre leur utilisation à très courte portée sur des alliés.
Nous espérons avec cette modification, augmenter l'intérêt de certains sorts tactiques, favoriser le jeu d'équipe entre les joueurs, et augmenter le nombre de choix tactiques dont les joueurs pourront disposer en combat.

Nous avons également modifié la majorité des sorts avec une durée infinie, nous les avons modifés en utilisant généralement une durée de relance supérieure à la durée du sort.
Ce changement permet de limiter l'importance des désenvoutements, et d'augmenter l'intérêt tactique du jeu.
Placer tous ses sorts de "boost" à durée infinie en début de combat n'était pas intéressant d'un point de vue tactique.
Les joueurs devront désormais se soucier des intervalles de relance et jouer leurs sorts de "boosts" aux bons moments.
Cette modification permet d'encourager les joueurs à utiliser un panel de sorts plus importants, en changeant leur approche tactique pendant les temps morts de relance de leurs sorts.

Nous sommes conscients que ces modifications vont obliger certains joueurs à revoir leurs habitudes de jeu, mais nous sommes persuadés que ces modifications améliorent l'intérêt du jeu, en valorisant son aspect tactique.

Ces modifications de sorts permettent de revaloriser l'intérêt tactique du jeu en PVP (joueur contre joueur) mais aussi en PVM (joueur contre monstres).
En aucun cas, ces modifications ne sont effectuées pour revaloriser l'intérêt du PVP et au détriment du PVM.
Nous sommes conscients que la majorité de nos joueurs préfèrent les combats en PVM.

Les combats PVP risquent de durer plus longtemps, mais nous ne voulons pas augmenter la durée moyenne des combats en PVM.
Ainsi, ces modifications qui dans certains cas réduisent la puissance de certains sorts, sont contrebalancées par la réduction du nombre de points de vie de la majorité des créatures du jeu.
Sorts élémentaires :
Flamiche

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Le nombre d'utilisations du sort par cible durant un même tour est désormais limité à 1 au niveau 1, 2 au niveau 2, 3 au niveau 3, 4 au niveau 4, 5 au niveau 5 et 6 au niveau 6.
Les dégâts du sort sont augmentés aux niveaux 2,3,4, et 5.
La portée du sort est augmentée aux niveau 3,4, et 5.
Les points de sorts sont rendus.
Foudroiement

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Les dégâts sont moins aléatoires à tous les niveaux du sort.
Libération

Le sort dispose désormais d'une probabilité d'échec critique de 1 chance sur 100.
Le sort est limité à une utilisation tous les deux tours.
Les points de sorts sont rendus.
Marteau de Moon

Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
La portée minimale du sort passe à 1 case.
Cawotte

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Invocation d'Arakne

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Le sort dispose désormais d'un coup critique.
Le sort permet d'invoquer une Arakne Majeure en coup critique.
Invocation de Chaferfu

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Les résistances élémentaires du Chaferfu sont augmentées.
Le sort dispose désormais d'un coup critique.
Le coup critique permet d'invoquer un Chaferfu Lancier.
Maîtrises

Le nombre de points d'action nécessaires pour lancer les maîtrises passe de 6 à 5 au niveau 3, 6 à 4 au niveau 4, 6 à 3 au niveau 5, et de 3 à 2 au niveau 6.
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Les maîtrises ne font plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
La durée des effets passe à 4 tours.
Les maîtrises sont relançables tous les 6 tours.
Les maîtrises augmentent les dommages du type d'arme associée de 5 % au niveau 1, 10 % au niveau 2, 15 % au niveau 3, 20 % au niveau 4, 25 % au niveau 5, et 30 % au niveau 6.
Les maîtrises disposent désormais d'un coup critique.
Les points de sorts sont rendus.


Dernière édition par le Lun 10 Sep 2007 - 21:34, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Nouveautés pour la 1.20   Nouveautés pour la 1.20 - Page 2 EmptyLun 10 Sep 2007 - 21:21

Pandawa

Picole

Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Le sort nécessite 5 points d'action au niveau 1, 4 au niveau 2, 4 au niveau 3, 3 au niveau 4, 2 au niveau 5, et 1 au niveau 6.
Le sort ne fait perdre qu'un point de mouvement à tous les niveaux du sort.
La probabilité de coup critique passe de 1 chance sur 50 à 1 chance sur 40.

Poing Enflammé

Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
La probabilité de coup critique passe de 1 chance sur 50 à 1 chance sur 40.
Les dommages sont augmentés au niveau 6 du sort.

Vulnérabilité Incandescente

Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Le sort nécessite 2 points d'action à tous les niveaux.
La puissance des faiblesses élémentaires est divisée par deux.

Epouvante

Le sort permet désormais de réduire la probabilité de réaliser un coup critique d'un adversaire pendant deux tours, et le fait reculer d'une case.
Les points de sorts sont rendus.

Souffle Alcoolisé

Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
La portée du sort est désormais "boostée".

Vulnérabilité Acqueuse

Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Le sort nécessite 2 points d'action à tous les niveaux.
La puissance des faiblesses élémentaires est divisée par deux.

Gueule de Bois

Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.

Karcham

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Le sort permet désormais de porter les alliés comme les ennemis.

Vulnérabilité Venteuse

Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Le sort nécessite 2 points d'action à tous les niveaux.
La puissance des faiblesses élémentaires est divisée par deux.

Stabilisation

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
La durée des effets du sort passe à 4 tours.
Le sort est relançable tous les 6 tours.
Le sort dispose désormais d'un coup critique.
Le sort permet à la cible de réussir tous ses jets de tâcle, mais lui retire la possibilité de tâcler ses adversaires pendant toute la durée du sort.
Les points de sorts sont rendus.

Chamrak

Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.

Vulnérabilité Terrestre

Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Le sort nécessite 2 points d'action à tous les niveaux.
La puissance des faiblesses élémentaires est divisée par deux.

Souillure

Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Le sort dispose désormais d'un coup critique qui cumule tous les effets du coup classique.

Lait de Bambou

Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.

Vague à Lame

Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.

Karzam

Le sort Karcham permettant désormais de porter les alliés et les ennemis, le Sort Karzam a été remplacé par le sort "Colère de Zatoïshwan".
Ce sort permet d'augmenter ses dommages et ses bonus aux coups critiques pendant 3 tours, tout en entrant dans l'état saoul pour un coût de 6 points d'action.
Ce sort n'est pas destiné à remplacer le sort "Picole", c'est un sort puissant pour occasionner des dégâts avec ses autres sorts, mais qui dispose d'une souplesse beaucoup moins importante que le sort "Picole".
Ces deux sorts sont complémentaires (leurs effets ne peuvent pas se cumuler).
Les points de sorts sont rendus.

Flasque Explosive

Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
La portée du sort est désormais "boostée".

Pandatak

Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.

Pandanlku

Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
L'intervalle de relance minimum du sort est désormais de 6 tours à tous les niveaux dun sort.
La durée des effets est désormais de 4 tours.

Lien Spiritueux

Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.



Je ferais une édition pour suprimé tout ceux qui se ressemble. Toujours interressant de voir ceux qui est modifié chez les autres. Mais passé la plupart des sort a 1/100 de Ec et passe pas le tour. Son C.. les devs ou il le font exprés, si il laisse notre invok telle quelle je vend mon perso. Moi le prems.

[desolé, j'ai edité en laissant juste les trucs pandas, ca fait trop sinon, et c'est pas trop l'endroit pour parler du reste.
Tout est là : http://forum.dofus.fr/topic.php?lang=fr&id=93349 ]
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KoKo-Faerie




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MessageSujet: Re: Nouveautés pour la 1.20   Nouveautés pour la 1.20 - Page 2 EmptyLun 10 Sep 2007 - 22:10

Bon voilà la révélation sur les Panda et sur notre nouveau sort : La colère ^^
Des bonus en CC mais bon sa nous met dans l'état soual. Moi qui suit agi faut voir avec notre sort Souffle Alcoolisé mais les Panda Eau Feu Terre qui ne peuvent pas taper en état Saoul les bonus en CC servira pas a grand chose enfin faut voir.
De plus tout les sort passe tous a 1/100 ec COOL mais notre invoc sert a quoi surtout se ec fait plus passez tour.
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MessageSujet: Re: Nouveautés pour la 1.20   Nouveautés pour la 1.20 - Page 2 EmptyLun 10 Sep 2007 - 22:45

Mais le pire c'est que la maj qui revalorisera les pandas a pour résultats que l'on auras RIEN de chez RIEN.

Edit : Sincérement Désoler quand j'ai poster je pensais que Lichen avait fini alors que non, je suis arriver juste au moment ou il fesait ces posts Sincérement désoler j'aurais mit la même chose sinon je pensai que c'était les modifs qu'ils avait fait pour l'instant.


Dernière édition par le Lun 10 Sep 2007 - 23:02, édité 1 fois
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raoul-diouk




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MessageSujet: Re: Nouveautés pour la 1.20   Nouveautés pour la 1.20 - Page 2 EmptyLun 10 Sep 2007 - 22:45

c'est précisé, tout n'est pas définitif
et il me semble avoir lu que l'invoc serait changée
parce qu'avec tout a 1/100, c'est certain que l'invoc servira encore MOINS (perso, je sens la différence que sur marteau xiko/marteau de moon/baguette irréelle)
Faut voir ce que ca donnera sur le moment
(@ hipps, c'aurait été préférable de seulement recopier la partie concernant les sorts élémentaires et pandawa)
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rammchtor




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MessageSujet: Re: Nouveautés pour la 1.20   Nouveautés pour la 1.20 - Page 2 EmptyLun 10 Sep 2007 - 23:11

Décidement, une maj visant en partie à améliorer les panda les rends enfait encore plus nul, un nouveau sort totalement inutile puisqu'on ne peut pas taper en étant saoul (les dev réfléchissent des fois ?).
Une invoque devenant inutile (je doute qu'elle soit modifiée...)
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MessageSujet: Re: Nouveautés pour la 1.20   Nouveautés pour la 1.20 - Page 2 EmptyLun 10 Sep 2007 - 23:25

On devient des MULES MULES a 99% je en m'amuserez pu maintenant. Je pense faire de sacré post lorsque je vais faire la Beta-test. Je pense mettre tous les posts que je ferais sur le forum. Voilà, bon une chose qui me déçoit beaucoups et le fait que tout les sort passe a 1/100 qui était avant la seul bonne faculté des Pandas.

De plus, faites plein de parchemin de sort il vont augmenté a 100% en prix vu que maintenant pour Grobe flamiche va falloir la mettre niv 6, pour etre efficace.

Cela ne sera pu marrant de voir les autres de faire des Ec au moment critique à cause des ouins-ouins.

Au faite le Nouveau sort il sert a quoi car le lancer pour ce mettre sous l'effet picole pour avoir +CC et se débuf aprés xD.
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KoKo-Faerie




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MessageSujet: Re: Nouveautés pour la 1.20   Nouveautés pour la 1.20 - Page 2 EmptyLun 10 Sep 2007 - 23:31

Je pense que les panda pourrait etre sympa si on pourra lancer tout nos sort après avoir bue. Et que les dmgs du souffle alcoolisé soit un peu augmenté car taper a 120dmg pour 5 pa à 5po aie aie aie ^^
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MessageSujet: Re: Nouveautés pour la 1.20   Nouveautés pour la 1.20 - Page 2 EmptyMar 11 Sep 2007 - 0:10

Sincérement ceux qui serait bien c'est soit augmenté les dégats de nos sort, soit augmenté le nombre de sort qui peut infligé des dégats. Car en avoir que 5 cela me gave surtout que pour les monos élements ils ont que 1 sort a lancé.
Alors que les autres classes ont dans les 9 à 10 sorts pouvant infligés des dommages ><

Je sais que l'on est une classe de soutient mais j'aimerais taper au moins une fois dans les combats.
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Vodkazawa




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MessageSujet: Re: Nouveautés pour la 1.20   Nouveautés pour la 1.20 - Page 2 EmptyMar 11 Sep 2007 - 1:51

Je me suis inscrit ici en express, pour parler un peu de la MaJ. Ce n'est pas un hasard car il y a environ trois mois, j'avais fait une petite documentation donnant des pistes et regroupant des propositions que j'estimais solide et que j'avais transmis à Lichen.
Je remarque actuellement qu'un certain nombres d'idées ont été reprise, et je me sens donc par la même occasion obligé de défendre le travail d'Ankama(sans en faire partie).

Tout d'abord pour le nouveau sort "Colère", il faudra je pense attendre des données chiffrés. Si il donne suffisament de CC, il y aura peut-être moyen de le combiner avec un pandanlku et ensuite une bonne souillure 1/2C. J'avais à l'époque proposé une grosse revalorisation des sorts d'attaques saoul, ça n'a pas eu lieu apparement. Donc peut-être demander cette revalorisation si le sort est trop faible. Il faut garder à l'esprit que ce sort est un "picole d'attaque" et non pas un sort pour se désenvouter, et que son efficacité dépend bien de la gamme de sort saoul disponible!

On remarque ensuite plusieurs petites choses intéressantes. Le coup de Picole niveau 5 (2PA) et même 6 (1PA), confirme la dimension du sort de transitoire et permet de l'utiliser avec plus de souplesse.

Flasque explosive gagne une portée boostable. Une petite flèche explosive avec les bon boosts PO. Pas ça qui va fondamentalement revitaliser le pandawa feu mais ça lui permet encore une fois d'être plus souple.

Le nouvel épouvante est assez beau toujours à haut niveau. Un truc qui permet de faire reculer et en plus d'empécher de CC en rond miam...

Effectivement le Maitre pandawasta semble dépasser. J'espère que nous arriverons à convaincre Lichen de le passer en -CC, ce qui pourrait le rendre assez redoutable.

En conclusion, et en comprenant les vulnés, ce n'est pas forcément les changements majeurs que nous attendions mais il est clair que le pandawa est conforté dans ses rôles grâce à une souplesse de jeu supérieur. J'espère par contre que nous arriverons à convaincre suffisament les dévellopeurs de remonter les sorts saouls si celà restent insuffisant.
Personnellement, une MAJ qui semble assez satisfaisante. Je pense qu'on voit bien que l'orientation des pandawas ne changera pas fondamentalement. A nous de ne pas nous fourvoyer et de demander ensemble des changements réalistes et courant dans le sens des modifications déjà réalisés lors de la béta. Ils en seront ainsi plus facilement accepté par les dévellopeurs et l'échange n'en sera que meilleur.
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