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 Jouer CC or not jouer CC

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ailurus



Nombre de messages : 32
Serveur : jiva
Date d'inscription : 06/02/2008

MessageSujet: Jouer CC or not jouer CC   Mar 14 Mai 2013 - 18:20

Bonjour à tous,

Introduction
Je propose ici une petite "étude" sur le jeu CC (ou non) sur un panda.
N'étant pas trop joueur PVP, ce sera plutôt orienté PVM.

L'idée vient des nouveaux trophées "robustes" qui donnent de la puissance en échange de CC.
(le majeur donne 80 puissance contre 12CC)

Avec ces nouveaux trophées, je me suis demandé "mais est ce qu'il est toujours nécessaire de jouer CC (souvent avec donc un tutu) ou est ce que remplacer ce dofus par un robuste compense?"


Comparaison des sorts de soutien entre CC et non CC
Faisons un rapide état des lieux des sorts ayant un bonus qui change en CC (hors frappe plus puissante), on obtient:

  • Picole => +1PM +5% (20% de resist ajouté en plus)
  • Pandanlku => +1PM (+25% de PM en plus)
  • Colère de Zatho => +1 tour saoul (+33% de tour saoul en plus)
  • Vulné => +2% (environ 13% de vulné en plus)
  • Epouvante => -2CC (~28% de -cc en plus)
  • Ethylo => -2 ret PA (17% de -ret PA en plus)
  • Stabilisation => +20 esq PM (+50%)
  • Karcham => +1po (17% de plus)
  • Souillure => -30puiss (20% de plus)

De cette liste, il me semble que seul picole, pandanlku et la vulné peut apporter qqc (on est dans une optique plutôt PVM, mais même en PVP je ne sais pas si les autres sorts sont vraiments important en 1/2 tellement ça reste situationnel le bonus gagné).

Donc cela veut dire qu'un mode 1/2 apporte au grand maximum par rapport à un mode "non CC":

  • picole : 1/2 PM +2.5% resist
  • pandanlku : 1/2 PM
  • Vulné : 1%

Prenons le combo "picole+pandalku":
si on est 1/2, dans 25% des cas on va avoir 2PMs de plus, dans 25% des cas rien de plus et dans les 50% restant +1PM, cela nous fait donc 1PM et 2.5% de plus en moyenne par rapport au mode "non CC" (et encore même en non CC, on a des chances d'en faire..)

Et si on prend en compte que pandanlku c'est au maximum actif 50% du temps (durée 2 tours relance de 4), le gain du mode CC sera en moyenne de 0.75PM (dans le cas ou l'on reste 2 tour saouls pour garder le bénéfice de pandanlku, ou si lancé sur un autre joueur).



Comparaison des sorts d'attaque entre CC et non CC
Ici je vais comparer la puissance des sorts en moyenne, dans un cas en CC (en considérant un tutu) et sans CC (en considérant un robuste majeure à la place du tutu)

Cette partie est un peu plus "technique" et moins objet à controverse puisque je vais présenter par le calcul la différence entre un mode 1/2 CC et un mode avec le taux de CC de base des sorts (1/50 ou 1/40) avec la moyenne des dommages infligés par les sorts (en CC et hors CC).

pour la théorie, ce que l'on veut calculer c'est si un mode tape toujours mieux que l'autre ou si c'est à partir d'un certain nombre de caractéristiques dans l'élément de frappe du sort :
on définit :

  • CC : la frappe moyenne d'un sort en CC
  • nCC : la frappe moyenne d'un sort hors CC
  • tCC: le taux CC de base du sort (40 ou 50)
  • dmg : le nombre de dommages dans l'élément de frappe
  • carac : le nombre de carac dans l'élément de frappe (incluant la puissance)

on veut donc résoudre : (à droite les dommages en mode 1/2, à gauche ceux avec le robuste)
((carac/100)+1) * ((CC+nCC)/2) + dmg = ((carac/100)+1,8 ) * ((CC+ (tCC-1)*nCC)/tCC) + dmg

On voit donc que les +dommages ne changent rien à notre problème on peut donc les oublier ;)

Finalement (je détaille pas tout c'est pas le but), on obtient l'équation suivante (en remplaçant carac/100 par X et en simplifiant le mode non CC comme ne faisant jamais de CC):
X = (2.6 * nCC - CC) / (CC - nCC)

Le résultat de cette équation donne le nombre de carac nécessaire pour que le mode 1/2 et le mode robuste tapent à l'identique. Avec moins de carac, le mode robuste tapera plus, avec plus de carac le mode CC tapera plus.


Application aux sorts sobres du panda :

  • schnaps : X = (2.6 * 36 - 40) / (40 - 36) => X = 13.4 soit à partir de 1341 agi de base, on tape mieux en CC qu'avec le robuste.
  • vague : X = 6.466 => soit à partir de 647 chance de base, on tape mieux en CC qu'avec le robuste
  • flasque : X = 7.86 => soit à partir de 787 intel de base, on tape mieux en CC qu'avec le robuste
  • pandatak : X = 9 soit à partir de 901 force de base, on tape mieux en CC qu'avec le robuste


On voit donc que le sort qui est le plus performant en CC par rapport au robuste est vague (ça reste logique, c'est le sort qui est augmenté le plus en CC, environ 22% pour 18 à flasque, 16 à panda et 11 à schnaps).


aux sorts saouls du panda :

  • poing : X = 12.066 soit à partir de 1207 intel de base, on tape mieux en CC qu'avec le robuste.
  • gueule : X = 11.8 => soit à partir de 1181 force de base, on tape mieux en CC qu'avec le robuste
  • souffle : X = 8.8 => soit à partir de 881 agi de base, on tape mieux en CC qu'avec le robuste
  • ethylo : X = 8.6 soit à partir de 861 chance de base, on tape mieux en CC qu'avec le robuste


Le sort chance reste donc celui qui est le mieux "lotis" niveau CC.


De plus avec ma simplification de considérer 0CC en mode robuste, dans la vraie vie, il faut rehausser tous ces seuils (par exemple on risque de tourner entre 1/30 et 1/20 CC sur les sorts)


Comparaison des CAC entre CC et non CC
La formule expliquée plus haut s'applique pareillement aux CACs.
Je vais juste la rendre plus générale pour prendre en compte directement l'écart entre nCC et CC.

Le nombre de ligne ne change pas le résultat tant que l'on considère que le nombre de dommages critiques est identique sur le stuff CC et le stuff non CC (donc toujours juste le remplacement d'un turquoise par un robuste), par contre si les lignes ne sont pas identiques, ça devient beaucoup plus compliqué.

On avait donc : X = (2.6 * nCC - CC) / (CC - nCC)
On nomme Y = CC - nCC et on obtient (à la fin :p) :
X = (1.6 * nCC / Y) - 1

Ici Y est le "CC: 1/50 (+Y)" de la description de l'arme.


Cette formule devient très approximative sur des armes multi-lignes avec des dégâts très différents par lignes (par exemple une grosse ligne de dégâts et un VDV), par contre ça permet de voir rapidement la différence entre le mode CC et le mode robuste.



application à quelques armes :

  • kari (neutre) : X = (1.6 * 60.5 / 10) -1 = 8.68 => soit à partir de 869 force il est "préférable" de la jouer CC
  • kari (fm) : X = 7.16 => soit à partir de 717 de la caractéristique de la fm, il est "préférable" de la jouer CC
  • brageut (ligne dégats) : X = 5, soit à partir de 501 intel, il est préférable de jouer CC
  • brageut (ligne vdv) : X = 1.6, soit à partir de 161 intel, il est préférable de jouer CC
  • brelle (ligne dégâts) : X = 8, soit à partir de 801 agi, il est préférable de jouer CC (brelle fm air donc)
  • brelle (ligne vdv) : X = 2.9, soit à partir de 291 agi, il est préférable de jouer CC


La conclusion la est souvent quand même en faveur du mode CC, les cac ayants relativement soit une grosse ligne de dégats avec un bon bonus CC, soit plusieurs lignes bien moins puissantes et un bonus qui reste élevé (par rapport aux dommages de bases).

Par exemple pour être plus précis, le seuil pour le brageut "complet" est aux alentours de 420/430 intel (soit la maîtrise et un parcho 101 par exemple).


Mais il faut garder à l'esprit que depuis la limitation des CACs, la plupart ne tape qu'une fois par tour.

Conclusion
Si vous êtes encore à me lire, voici ma conclusion qui n'en est pas vraiment une.

En effet, la question reste ouverte, on voit qu'en mode non CC, on perd ~0.75PM et 2.5% de resist sur le combo picole/pandanlku et 1% de vulné.
En contre partie, sur les sorts, le mode CC ne permet pas souvent de taper beaucoup plus fort (voir moins pour un mode pas full mono stat).
Sur les CACs, c'est à voir suivant celui-ci, mais je pense que cela balance la plupart du temps du côté CC.

Je me rends compte même si je suis pas le mieux placé pour, que cela reste a peu prêt identique en PVP, certes on perd toujours le 0.75PM et 2.5% de resist en moyenne.
Mais il me semble que pour être assez efficace en PVP, le mono stat est à proscrire, et que c'est plutôt des pandas équipés "multi/usure" qui sont les plus efficaces, donc avec peu de stats et la le mode robuste permettra un surplus de dommages en échange d'un peu de mobilité et de resistances.


Dernière édition par ailurus le Mer 15 Mai 2013 - 18:30, édité 3 fois
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Kill'
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MessageSujet: Re: Jouer CC or not jouer CC   Mar 14 Mai 2013 - 18:51

Post très intéressant, malgré les calculs un peu " complexes " si je puis dire, dans le sens ou y'a pas un résultat flagrant qui saute aux yeux !
Mais de bonnes explications, post clairement légitime..

J'approuve !

" To be continued.. " un suite à venir donc ? Tu aurais juste les thèmes que tu vas aborder ?

Je peux te proposer d'actualiser ton post histoire d'avoir UN unique post initiale complet comme tu l'as commencé, fait, peu importe !
Et je propose aux membres d'exposer leurs points de vue avec quelques arguments, en restant correcte et en respectant l'avis de chacun ! Les goûts et les couleurs ne se discutent pas.



Donc, j'en viens à mon petit point de vue rapidement.
Je compte présenter mon mode prochainement vous en aurez donc des images plus concrètes, mais pour étayer un peu je trouve le jeu CC essentiel.. La perte de PM de Picole nCC me paraît franchement handicapante de temps en temps.. Le CC dans danlku est également super intéressant ! Les dégâts prennent un gros up... Enfin bref, pour moi le jeu CC est clairement très intéressant à exploiter sur cette classe, au moins en 1/40.

_________________


Kill's Moovies
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ailurus



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MessageSujet: Re: Jouer CC or not jouer CC   Mar 14 Mai 2013 - 19:27

Pour le moment je compte déjà terminer cette comparaison CC nCC, en ajoutant les sorts saouls, puis les CACs (même si leur importance à bien baissé depuis la 2.11)

Pour les autres sujets en fait j'essaye de synthétiser mes interrogations que j'ai depuis quelques temps pour concevoir mon stuff...

J'y ai pas encore beaucoup réfléchi mais je compte faire le même type d'analyse sur la différence entre sorts sobre/saoul, l'influence des res fixes par rapport aux %, multi ou mono, ce genre de sujets.

Celui est clairement le plus "complexe" mais il est crucial lors de l'élaboration d'un stuff...
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