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 [Principe de jeu] Les % et les fixes

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Sebfrabis
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MessageSujet: [Principe de jeu] Les % et les fixes   Lun 12 Nov 2012 - 1:17

Bonjour, en ce moment, sur la présentation de Claktwa, il y a un petit débat sur l'importance des res fixes et %res.
Voulant y répondre sans trop prolonger le hors sujet et en me disant que nos idées sur la question pourraient en intéresser plus d'un, je me permet de dédier un post a la relation fixes et % (cela inclue aussi les dommages).


Terminologie :
Res : Il s'agit de la résistance, ce qui permet de réduire les dommages subit
Dom : Il s'agit des dommages, qui permettent d'augmenter les dégâts.
+dom : Ou dommages fixes, qui boostent les dommages de manière fixe.
Puissance : Ou %dom, qui boostent les dommages en fonction du jet.
res fixe : Réduit les dommages reçus de manière fixe.
%res : Réduit les dommages en fonction du jet.


Quelques relations :
1 puissance = 1 point de caractéristique dans chaque élément (sans les bonus anexes : pp, pods, soins, tacle, fuite, ini...)
+1 dom = +1 dom dans chaque élément


L'importance des fixe ou des % :
On se demande souvent si les %res/dom sont plus importants que les res/dom fixes. En réalité c'est plus compliqué que ça.
L'importance varie selon les attaques utilisées.

Pour une attaque avec un gros jet (exemple, pelle massacrante), le plus important sera d'avoir des %.
Pour une attaque avec un petit jet (exemple, flammiche), le plus important sera d'avoir des fixes.

Ainsi, contre un adversaire ayant beaucoup de res fixes, il faut privilégier de grosses attaques. Et au contraire utiliser des attaques avec un ou plusieurs petits jets contre un adversaire ayant de grosses %res.
De la même façon, si j'utilise un cac avec un seul gros jet (épée otomaï) je vais privilégier la puissance et les caractéristiques élémentaires tandis que sur un cac avec plusieurs petits jets je préférerais monter les +dom et +dom élémentaires.

Petite subtilité pour un cac avec un gros jet accompagné de plus petits (comme des vol de vie), tout dépendra de si je préfère booster ce gros jet ou les petits.
C'est pour cette raison qu'un personnage full sagesse/vita avec beaucoup de +dom et un cac adapté peut occasionner des dégâts tout a fait honorables.


Quelques exemples chiffrés :
Avec 800 intell :
Flamiche lvl 6 : 9 à 64
Flasque explosive lvl 6 : 231 à 268
Brageut fm feu : 142 à 213, 142 à 213 et 59 à 94 (343 à 420 avec 29 à 47 de soins)
Epée gloursonne fm feu : (65 à 109)*3 = 195 à 327


Avec 100 dom feu :
Flamiche lvl 6 : 101 à 108
Flasque explosive lvl 6 : 131 à 136
Brageut fm feu : 119 à 128, 119 à 128, 108 à 112 (346 à 348 avec 54 à 56 de soins)
Epée Gloursonne fm feu : (107 à 112)*3 = 321 à 336


Conclusion :
L'importance des res/dom fixes ou %res/dom est donc fonction de nos attaques et de celles de l’adversaire.
Et un personnage full sagesse/vita avec des +dom et un style de jeu (cac et choix des sorts) adapté tapera aussi fort qu'un personnage full carac' sans dommages.

_________________


Dernière édition par Sebfrabis le Lun 4 Fév 2013 - 3:44, édité 3 fois
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Sebfrabis
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MessageSujet: Re: [Principe de jeu] Les % et les fixes   Lun 12 Nov 2012 - 2:25

Quelques points supplémentaires relatifs aux res

Une question de seuil :
Pour les résistances, l'intérêt des fixes et des % varie selon les dégâts de chaque ligne de dégât de l'adversaire.
Il y a un seuil d'équivalence, où 1%res équivaut à 1 res fixe, ce seuil se situe à 100 dommages reçus.
Au dessus de ce seuil, les %res permettent une meilleure protection que les res fixes, et sous ce seuil, ce seront les res fixes qui permettront de mieux réduire les dégâts.


Exemples chiffrés :
50 dommages reçus :
50 res fixes : 0 dommages reçus
50 %res : 25 dommages reçus


100 dommages reçus :
50 res fixes : 50 dommages reçus
50% res : 50 dommages reçus


400 dommages reçus :
50 res fixes : 350 dommages reçus
50% res : 200 dommages reçus


Conclusion :
Contre un adversaire qui aurait des lignes de dégâts provoquant moins de 100 dommages, je privilégierais les res fixes. Et au contraire, si elles provoquent plus de 100 dégats, je préférerais les %res.

Avis personnel :
Je penses que la plupart des attaques utilisées provoquent plus de 100 dégâts par ligne, du coup les %res me semblent plus importants.
Ceci dit, les %res sont limités à 50%, tandis qu'il me semblent que les res fixes n'ont pas cette limitation, on peux donc pallier jusqu’à un certain point, le manque de %res par un surplus de res fixes.

_________________
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Arleey



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MessageSujet: Re: [Principe de jeu] Les % et les fixes   Lun 12 Nov 2012 - 20:56

Merci beaucoup ! J'y vois plus clair et voulant plus m'axer sur des res fixes je vais revoir mes choix un peu !
Encore merci :)
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Tourterelle

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MessageSujet: Re: [Principe de jeu] Les % et les fixes   Mar 13 Nov 2012 - 22:23

Très bonne idée ce post :)

Je vais en profiter pour donner mon avis sur la dragodinde en armure, qui est actuellement une des plus utilisées en pvp optimisé.


Il faut tout d'abord savoir que celle-ci est devenue à la mode après le goultarminator 3, pendant laquelle elle a été vraiment utilisée pour la première fois. Elle est passée du statut d’item de collection, pas vraiment utile, à celui de dragodinde quasi indispensable en pvp. (Petit rappel pas forcément utile, celle ci offre 5% résistances dans chaque élément ainsi que 50% dommages).

Il est important de préciser que les %res ont un énorme avantage par rapport aux res fixes, celui d'avoir de plus en plus d'importance avec leur accumulation, alors que les res fixes réduiront toujours de la même quantité de dégâts.


Prenons un exemple : Mettons que je subis une attaque de 1000 dégâts (ouah tro fort ! ah non c'est moi qui mange).

Si j'ai 0% de res de base, je subirai 1000.
Si j'ai 10% de res de base, 900

On a donc ici une réduction des dégâts de 10% en ajoutant 10% de résistances (jusque là rien de bien compliqué).
Si j'ai 20% de res de base, je subirai 800 de degtas. Soit une réduction relative de (900-800)/900 = 11.1% alors qu'en soit j'ai simplement eu une augmentation de 10% de résistances. L'accumulation de celles ci les rend donc de plus en plus utile.


Un exemple plus flagrant : mettons que j'aie 80% de res (oui pas possible mais bon c'est pour illustrer). L'attaque infligeant 1000 de dégâts ne me fera perdre que 200 de vie. Si on ajoute encore 10% de résistances, on tombe à 100 de dégâts reçus, soit une diminution des dégâts de 50% alors que je n'ai gagné que 10% de résistances !
C'est d'ailleurs pourquoi le minotoboule de l'année d’avant avait -300% de résistances, afin de limiter l'influence de vulnérabilité. Si il avait eu 4x moins de vie mais 0% de res (ce qui reviendrait au même pour sa longévité sans classe pouvant baisser les %res), l'impact de vulnérabilité aurait été beaucoup plus important.
Concernant le pandawa, le cc picole qui ajoute 5% de res permet de réduire les dégâts de 6.7% supplémentaires sur un 0%res de base.

Un petit tableau pour illustrer l’impact d’une augmentation de 5%res par rapport à la réduction précédente : (je compte à partir de 2000 de vie, car avant ça en général il y a peu d’équipements donnant des %res importantes.



Les cases indiquent la réduction de dégâts que l’augmentation de %res permet de faire sur la durée du combat, en fonction de la vie.
Voilà comment lire le tableau : par exemple, j’ai 4200 de vie, et 20% res partout (mettons). Le fait d’équiper une dragodinde armure me donnera donc jusqu’à 263 de réduction de dégâts supplémentaire sur la durée du combat (on passe à 25% res -> on regarde cette ligne).
Afin de voir comment influe l’augmentation de plus de %res, il suffit de sommer les différentes réductions des cases associées. Par ex, si je passe de 20% à 45% grâce à picole, toujours en ayant 4200 de vie, cela me fait une réduction totale supplémentaire potentielle de 263+280+300+323+350 = 1516 par rapport au 20% res.

Et la dédé dans tout ça ?
Je fais ça pour montrer qu’il n’est pas toujours intéressant d’en équiper une si on cherche surtout à monter ces %res. En effet, bon nombre de dindes ajoutent 200 de vie, et il est parfois plus intéressant de prendre celles là, qui peuvent offrir un second (troisième ?)bonus plus intéressant que les 50% dommagesde la dragodinde en armure.
Les cases jaunes indiquent les conditions pour lesquelles il sera équivalent d’en équiper une par rapport à une dinde +200 de vie. Dans le vert, une dd armure sera plus intéressante, dans le rouge ça sera l’inverse (concernant les res du moins).

Ainsi, quand je vois des perso full glours 3500 de vie équiper des dd armures pour leur resis, je me dis qu’ils feraient mieux de plus réfléchir plutôt que de suivre une tendance que je trouve ridicule (on voit même des twinks lvl 8x en dd armure des fois, c’est vraiment débile ^^)

Tout ça pour vous dire : utilisez vos méninges et faites des maths, c’est plus productif que de faire le mouton :p

(De la même manière on peut se rendre compte qu’il vaut mieux faire des over vita sur ses items plutôt que de faire des exos crit kikoo quand on joue un panda avec épouvante, ça devient beaucoup plus intéressant vu que l’adversaire cc beaucoup moins)
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Kill'
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MessageSujet: Re: [Principe de jeu] Les % et les fixes   Mar 13 Nov 2012 - 22:57

Je ne suis pas spécialement d'accord avec ce que tu dis... Sur 3500 Pv, subir plusieurs attaques réduite de 5% supplémentaire ne sera pas plus avantageux qu'avoir 200 pv en plus sur toute la durée du combat ?

( Sinon, bon sujet en effet. )

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Tourterelle

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MessageSujet: Re: [Principe de jeu] Les % et les fixes   Mar 13 Nov 2012 - 23:09

Effectivement, après vérification, j'ai fait une petite erreur de formule.

Il faut chercher x tel que x*0.95 = 3500 et si x-3500>200 la dragodinde en armure est plus intéressante de ce point de vue. Dans ce cas précis, x = 3680 à peu près, donc la dinde +200 de vie reste plus intéressante, à peu de choses près.

J'éditerai le tableau plus tard en corrigeant ça, mais pour l'instant j'ai un vieux tp d'élec a préparer donc ça attendra ^^
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Dolphanatos
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MessageSujet: Re: [Principe de jeu] Les % et les fixes   Mar 13 Nov 2012 - 23:57

Ce qu'il faut aussi prendre en compte, ce sont les soins, qu'ils viennent de cawotte, du tonneau, ou du vol de vie du CaC ! Ou encore de ses coéquipiers.

Il est plus facile de soigner 95 que 100. Ca paraît stupide comme ça, mais je pense que sur plusieurs tours, voire un très long combat, ça peut se sentir.

Corrigez moi si je dis des bêtises. ^^'

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Iriminage. 1+1=3... (Car l'union des talents dépasse leur simple addition...)

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