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 Mise à jour du 29 mars 2011

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Baly



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MessageSujet: Mise à jour du 29 mars 2011   Mer 16 Mar 2011 - 19:57

Modifications d'armes de Frigost

Avant-Propos

Bonjour à tous,

Avec les dernières mises à jour (Sakaï, Frigost 1, puis Frigost 2) sont arrivés plus de 150 nouveaux équipements, dont une quarantaine de nouvelles armes de corps-à-corps. La création d'une arme de corps-à-corps est sujette à beaucoup de paramètres dont l'importance varie selon les classes qui l'utilisent mais aussi leur équipement ou encore la constitution de leur équipe (coût en PA, nombre de mains, nombre d'éléments différents, seuils et bonus de coups critiques, vols de vie, et j'en passe). Leur équilibrage est donc une tâche ardue et qui ne donne pas droit à l'erreur.
Les corps-à-corps arrivés avec ces extensions ont été créés à la base pour apporter des alternatives aux armes de niveau équivalent déjà présentes en jeu et pour permettre l'apparition de nouveaux modes de jeu. Notre but n'a jamais été d'implanter des corps-à-corps plus puissants que leurs prédécesseurs de même niveau, sans quoi chaque extension nuirait à la diversité en rendant les armes précédentes obsolètes.

Nous estimons en outre qu'à très haut niveau, les dommages que les armes de corps-à-corps permettent d'atteindre sont suffisamment hauts, et que surenchérir nuirait grandement à l'utilisation des sorts de classe.

Or, certaines armes arrivées récemment ne satisfont pas nos attentes à ce niveau et nuisent au jeu. Ainsi, pour valoriser la diversité des armes et la réflexion associée au choix d'une arme, il a été décidé de modifier les armes nous posant problème.

Le Bâton Brageut


Brigitte aime son Bâton Brageut et son coût en PA n'y changera rien.

Le problème le plus visible et celui qui fait couler le plus d'encre, virtuelle tout du moins, est le bâton Brageut. Cette arme, pensée pour être la suite logique d'autres bâtons Feu comme le Rod Gerse, s'est avérée beaucoup trop puissante. Grande force de frappe, coût en PA maniable, possibilité de la jouer sur un seul élément, zone d'effet de trois cases, et bonus excellents en ont fait un « must-have » pour beaucoup trop de personnages.

Pour contrebalancer son trop grand nombre d'atouts, il a donc été décidé de passer l'arme à 5PA, au lieu de 4. Nous avons aussi sensiblement augmenté son bonus en coup critique en conséquence, pour suivre l'évolution de son coût en PA.

Ainsi, le bâton devient moins maniable, et sa force de frappe revient à la normale. Il garde toutefois des atouts suffisants qui font qu'il reste un corps-à-corps de premier choix : ses bonus sont excellents, il est une des rares armes très haut niveau jouable dans un unique élément sans contrepartie, il a trois lignes de dommages et un vol de vie qui profitent énormément des bonus aux +dommages fixes, de plus en plus présents sur les équipements, et frappe en zone.

Mais nous ne nous sommes pas limités au bâton Brageut, et, par anticipation et par précaution pour certains et un peu tardivement pour d'autres, avons tenu à modifier d'autres corps-à-corps.
Autres modifications

Actuellement, à très haut niveau, un joueur qui parvient à atteindre un taux de ½ aux coups critiques sur ses sorts et sur son arme bénéficie d'un avantage certain face aux joueurs pour lesquels ce n'est pas le cas. Même si c'est bien souvent le résultat d'un investissement plus important et qu'il est normal de le valoriser, il ne nous semble pas normal qu'il devienne pour autant une condition sine qua non pour jouer certaines armes de corps-à-corps. Ainsi, nous avons modifié les armes aux dommages normaux équilibrés mais au coup critique trop puissant de manière à inciter de nouveau au choix entre faire des sacrifices pour atteindre le seuil de ½ aux coups critiques ou s'en passer pour favoriser d'autres caractéristiques et gagner en efficacité sur d'autres points. De fait :

  • Le Grésilosceptre voit son bonus en coup critique passer de 8 à 6.
  • Le bâton Brelle voit son seuil de coup critique passer de 1/40 à 1/50.
  • La baguette Hique voit son bonus en coup critique passer de 6 à 4.
  • La pelle Fik voit son seuil de coup critique passer de 1/40 à 1/50 et son bonus en coup critique passer de 5 à 4.
  • L'épée Kadille voit son bonus en coup critique passer de 7 à 5.
  • Les Youyettes voient leur bonus en coup critique passer de 8 à 6. Etant des dagues au seuil de 1/30, ici il s'agit davantage de lisser ses dommages en comparaison avec les autres dagues de sa tranche de niveau, notamment les dagues Eudin, qui sont déjà d'excellentes dagues mais frappaient moins fort que les Youyettes, alors qu'elles sont plus haut niveau et n'ont pas de vol de vie. Les Youyettes gardent l'avantage d'un coup normal plus puissant mais bénéficient moins des coups critiques, leur permettant d'être très stables.


Conclusion

Comme nous l'avons déjà expliqué dans l'avant-propos, nous estimons que les armes très haut niveau existantes ont atteint des dommages satisfaisants, et que proposer, lors de futures extensions, des armes plus puissantes encore nuirait au jeu dans son ensemble et occulterait bien trop les sorts de classe, à l'heure où nous nous orientons vers l'inverse, à savoir une valorisation de ces derniers.

Lors des prochaines extensions du jeu apportant de nouvelles armes, à l'arrivée de Frigost 3 par exemple, il est donc probable qu'elles ne se différencieront plus par des dommages supérieurs aux extrêmes que l'on peut atteindre actuellement en jeu, mais par une différenciation des éléments de frappe, des types d'armes, des coûts en PA, des bonus, des seuils de coups critiques, ayant pour but d'apporter de nouveaux modes de jeu ou d'en valoriser d'anciens.
Voilà, vous connaissez désormais la perspective dans laquelle nous nous plaçons concernant les armes de corps-à-corps dans DOFUS, et espère que verrez d'un aussi bon œil que nous les possibilités qu'elle laisse entrevoir !
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Baly



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MessageSujet: Re: Mise à jour du 29 mars 2011   Mer 16 Mar 2011 - 19:58

Le Tacle Déterministe



Constat :

Le système de tacle actuel présente deux gros défauts :

  • Il est aléatoire.
  • Il impose un jeu statique.


L’aléatoire du système de tacle actuel laisse une place trop importante à la chance dans l’issue d’un combat et empêche les joueurs d’anticiper correctement le résultat de leurs actions, ce qui ne nous semble pas approprié pour un jeu tactique.

De plus, ce système génère souvent des combats statiques lorsqu’un adversaire n’a aucune chance de fuir ou lorsqu’il ne veut pas prendre le risque de fuir (en se reposant sur la chance). Il en résulte trop souvent des combats où seule une partie réduite de l’espace de combat est utilisée et pousse les adversaires à s’affronter au corps à corps.Encore une fois, ce fonctionnement ne nous semble pas approprié pour un jeu tactique car il a tendance à limiter l’éventail des choix tactiques offerts aux joueurs.


Moins de hasard et plus de tactique :

Nous avons donc décidé d’améliorer le système de tacle en le rendant déterministe (c’est à dire non aléatoire et prévisible) pour la mise à jour du 29 mars.
Pour remplacer une probabilité de réussite de fuite ou de tacle, nous avons décidé d’appliquer un malus de PM et de PA directement calculé en fonction du tacle et de la fuite des entités concernées.

Un joueur pourra savoir précisément avant de prendre une décision :

  • Combien de PA il va perdre.
  • Combien de PM il va perdre.
  • Quelles cases il peut atteindre s’il doit se soumettre à la contrainte de tacle.
  • Quelles cases il peut atteindre s’il s’affranchit du tacle (en repoussant ses adversaires par exemple).


Dorénavant une tentative de fuite fera perdre un pourcentage des PA et PM du personnage tentant de fuir qui dépendra de la valeur de Fuite (du personnage qui tente de fuir) et de la valeur de Tacle (du personnage qui jouera le rôle du tacleur).

Le pourcentage de PA et de PM restant lors d’une tentative de fuite est basé sur la formule suivante :

Pourcentage = (Fuite + 2) / ((2 x (Tacle + 2)).
Les constantes (2) permettent au système de fonctionner correctement avec les personnages possédant des valeurs de Fuite et de Tacle très faibles.



Exemples : La Iop dispose de 70 Tacle et 10 Fuite ; le Sadida de 10 Tacle et 70 Fuite ; le Roublard de 40 Tacle et 40 Fuite. Les trois personnages ont 10 PA et 5PM.

A valeurs de Fuite et de Tacle équivalentes, le personnage qui tentera de fuir perdra systématiquement la moitié de ses PA et de ses PM.
Un personnage avec 2 fois moins de Fuite que le Tacle de son adversaire, perdra environ 75% de ses PA et de ses PM en tentant de fuir.
S’il y a plusieurs tacleurs, le pourcentage de PA/PM restant correspond au produit des pourcentages calculé pour chaque tacleur.
Par exemple, si un personnage tente de fuir alors qu’il est au contact de deux autres personnages avec les mêmes valeurs de Fuite et de Tacle, le personnage qui veut fuir perdra 75% de ses PA et de ses PM (50% x 50% = 25%).

Ce système permet de valoriser l’utilisation de plusieurs tacleurs pour bloquer une même cible.
Pour immobiliser totalement un personnage (en lui enlevant tous ses PA et PM lors d’une tentative de fuite), il faut avoir une valeur de Tacle au moins supérieure à :
PM_cible x (fuite_cible +2) -2



Mêmes personnages, mêmes caractéristiques, autres situations.

Par exemple, pour immobiliser totalement un adversaire ayant 6 PM et 10 en Fuite, il faudra posséder au moins 70 en Tacle.
Pour s’enfuir d’une zone de tacle sans perdre le moindre PA ou PM, il suffit d’avoir une valeur de Fuite supérieure au double de la valeur de Tacle du tacleur + 2.
Par exemple, pour s’enfuir sans perdre le moindre PM ou PA au contact d’un tacleur ayant 10 en Tacle, il faudra posséder 22 en Fuite.
A valeurs de Fuite et de Tacle équivalentes, le personnage qui tentera de fuir perdra systématiquement la moitié de ses PA et de ses PM. Avec l'ancien système, le personnage qui tentait de fuir avait 50% de chances de perdre 100% de ses PM et 25% de ses PA (en moyenne 50% de PM et 12,5% de PA perdus).
Le nouveau système permet à valeurs de Fuite et de Tacle équivalentes de faire perdre autant de PA que le maximum de PA qu’il était possible de faire perdre avec l’ancien système (50%).

Ce nouveau système ne rend pas le tacle moins efficace, il transforme une probabilité en un résultat déterministe.

Un personnage tacleur ne sera plus affecté par le hasard lorsqu’un personnage tentera de fuir. Celui-ci ne pourra plus aléatoirement s’éloigner de façon significative de son adversaire.
Ce système rend le tacle total (impossibilité de s’enfuir) très difficile (nous ne voulons pas que les combats soient trop statiques), mais permet un meilleur control sur les PA de l’adversaire de la part des tacleurs puisqu’il permet de forcer les personnages qui fuient à dépenser leurs PA au contact du tacleur sous peine de perdre une part très importante de leurs PA.


Valorisation de toutes les valeurs de Tacle et de Fuite :

L’ancien fonctionnement du système de tacle avait généralement pour effet de favoriser uniquement les valeurs de Tacle et de Fuite extrêmes car elles seules pouvaient permettre de s’affranchir du hasard en permettant de fuir ou de tacler avec un taux de réussite de 100%.

Le nouveau fonctionnement permet de mieux valoriser toutes les valeurs de Tacle et de Fuite, car elles permettent de réduire la part de PA et de PM perdus pour les tentatives de fuite et d’augmenter la part de PM et de PA retirés lors des tentatives de tacle dans un contexte déterministe : les joueurs qui ne veulent pas laisser une place trop importante au hasard pour déterminer l’issue d’un combat peuvent désormais fuir ou tacler en connaissant précisément ce qu’ils vont perdre ou faire perdre sans risquer de subir les aléas du hasard.

Ce fonctionnement incitera les joueurs à tenter des actions qu’ils n’auraient pas tentées (car le résultat était trop imprévisible) avec l’ancien système de tacle et à valoriser leur investissement en Tacle et en Fuite même s’ils n’ont pas l’intention de se spécialiser dans le Tacle ou la Fuite.


Combats accélérés :

Cette nouvelle gestion du tacle nous permet en outre de ne plus faire arrêter systématiquement un personnage dans ses déplacements à chaque fois qu’il entre dans une zone de tacle. En effet, comme les pertes de PA et de PM sont déterministes, elles peuvent être calculées en avance et être appliquées automatiquement sans devoir séparer chaque tentative de fuite. Les déplacements en combat sont ainsi accélérés.


Affichage en jeu :

Afin de rendre ce nouveau système de tacle le plus intuitif possible, les valeurs de Tacle pourront être consultées au simple survol des entités.
Les pertes de PA et de PM pour chaque tentative de fuite seront également affichées lors de la recherche de déplacements.
Les joueurs pourront en outre visualiser facilement les cases inaccessibles lors de leurs déplacements (affichées en rouge) qui correspondent également aux cases potentiellement accessibles si leur personnage peut s’affranchir de la tentative de tacle (en repoussant le tacleur par exemple).


Gestion des invisibles :

Les invisibles seront désormais insensibles au tacle, c'est-à-dire qu’ils ne pourront plus tacler leurs adversaires mais pourront en contrepartie systématiquement fuir. Cette modification était indispensable pour garantir le bon fonctionnement d’un système déterministe. Elle nous semble également cohérente avec le rôle que nous donnons actuellement à l’invisibilité : se déplacer plus facilement sans être repéré ni entravé.


Intelligence artificielle :

Les monstres prendront bien entendu en compte cette nouvelle gestion du tacle qui leur permettra d’avoir un comportement plus efficace car déterministe. Un monstre pourra donc prendre l’initiative de fuir et perdre une quantité importante de PA et de PM si cela lui permet tout de même de tuer un ennemi par exemple.

Ce nouveau système permettra donc d’améliorer également l’expérience de jeu en combat contre les monstres, en les rendant moins aléatoires, plus prévisibles et plus tactiques.

Ralentir les déplacements d’un monstre en tentant de le tacler sera désormais une tactique beaucoup plus viable car les joueurs pourront déterminer précisément le nombre de PA et de PM qu’ils retireront aux monstres pour chaque tour de jeu sans craindre les effets aléatoires de l’ancien système de tacle qui pouvaient ruiner complètement certaines tactiques basées sur le tacle.

Dans l’ancien système, un monstre pouvait parfois aléatoirement réussir à fuir un tacleur sans perdre le moindre PA ou PM et pouvait donc conserver tout son potentiel offensif. Ce genre d’incident ne pourra plus se produire désormais.


Conclusion :

Ainsi, le rôle du tacleur évolue vers un rôle qui nous semble beaucoup plus intéressant d’un point de vue tactique, le tacleur gardera la possibilité de ralentir les déplacements de ses adversaires (et donc les rattraper facilement), tout en augmentant son potentiel de contrôle de l’adversaire via les pertes de PA infligées aux personnages qui tentent de fuir avec une valeur de Fuite trop faible.
Ce nouveau système devrait permettre la mise en place de combats beaucoup plus intéressants car il offrira la possibilité à chaque joueur de s’affranchir du hasard pour calculer ses déplacements et leur permettra d’évoluer sur une plus grande surface de jeu même après plusieurs tentatives de tacle.
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Baly



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MessageSujet: Re: Mise à jour du 29 mars 2011   Mer 16 Mar 2011 - 20:01

Nouvelles restrictions PA/PM/PO



Introduction :

Pour la mise à jour du 29 mars, nous avons décidé de mettre en place plusieurs restrictions sur le nombre de PA/PM/PO qu'un personnage peut accumuler.
Au fil du temps, des mises à jour et de l'ajout de nouveaux équipements, les écarts de puissance entre les personnages les plus puissants et les moins puissants se sont considérablement accentués. S'il est normal que l'investissement de chaque joueur soit récompensé et que certains personnages soient plus puissants que d'autres, un écart de puissance trop important peut nuire considérablement au bon fonctionnement du jeu.

Réduire cet écart de puissance entre les personnages est devenu une étape nécessaire pour proposer un PVP plus intéressant et des classes mieux équilibrées, mais aussi des donjons et du contenu mieux ciblés. En effet, il devient de plus en plus difficile de créer du contenu qui puisse proposer de véritables défis aux personnages les plus puissants tout en restant accessible aux personnages moins puissants. Réduire les écarts de puissance entre les personnages nous permettra de proposer un contenu mieux calibré qui devrait satisfaire un plus grand nombre de joueurs.

Pour réduire ces écarts de puissance entre les personnages, nous avons décidé de nous attaquer à deux problèmes distincts qui nécessitent chacun une mesure adaptée :
Les écarts entre personnages puissants et moins puissants sont trop importants.

Les possibilités d'accumuler des PA/PM/PO sans contraintes suffisantes nous empêchent d'établir des bases stables pour l'équilibrage des classes et permettent à certains personnages de s'affranchir trop facilement de toutes les contraintes liées à leurs classes (une classe censée être peu mobile ou dont l'objectif est de se rapprocher au maximum de son adversaire peut par exemple devenir impossible à équilibrer correctement si elle peut augmenter trop facilement son total de PM sans faire de réel sacrifice).


Forgemagie “exotique” :

Nous allons utiliser une limitation similaire à celle utilisée pour le Goultarminator : il ne sera pas possible de cumuler plus de 1 PA, 1 PM, 1PO via des bonus de forgemagie “exotique”. Les bonus de forgemagie “exotique” correspondent aux bonus qui n'étaient pas présents initialement sur un objet avant une tentative de forgemagie. Il sera donc possible d'équiper plusieurs objets apportant des bonus de PA/PM/PO “exotiques” sur un même personnage, mais seuls 1 PA, 1PM et 1PO pourront être pris en compte.

Cette mesure permet de réduire les écarts de puissance trop importants entre les personnages les plus puissants et les autres. Ces limitations nous semblent raisonnables et équilibrées, elles permettent aux joueurs qui investissent beaucoup de temps dans leur personnage de bénéficier d'un avantage non négligeable mais qui reste équilibré et qui ne réduit pas de façon trop importante la difficulté des challenges que nous proposons en jeu.

Notre intention n'est pas de supprimer les écarts entre les personnages puissants et les autres, mais juste de les réduire et surtout mieux les contrôler. La possibilité d'avoir des jets parfaits sur l'ensemble des effets de ses équipements ou encore la possibilité d'apporter d'autres effets « exotiques » que les PA/PM/PO laisse une marge plus que suffisante pour l'optimisation et l'amélioration des équipements.


Nombre maximum de PA/PM/PO :

L'autre restriction que nous allons mettre en place concerne le cumul maximum de PA/PM/PO d'un personnage.

Cette restriction ne concerne pas les bonus temporaires apportés par les sorts, mais uniquement les bonus apportés par les équipements et les bonus temporaires apportés par les consommables. Nous avons décidé de fixer une limitation à 12 PA, 6 PM et 9 PO cumulables au maximum par personnage. Les PA/PM/PO supplémentaires apportés par les équipements ne seront pas pris en compte mais n'empêcheront pas les objets d'être équipés.

Cette restriction a pour objectif de fixer des limites claires et solides sur le cumul maximum de ces trois bonus majeurs. Nous avons besoin d'établir des valeurs maximales strictes pour ces bonus afin de faciliter l'équilibrage des classes et des équipements. Avec ces valeurs, nous pourrons beaucoup plus facilement contrôler les capacités de déplacement de chaque classe ainsi que les enchaînements de sorts ou d'attaques avec des armes.


Diversité des personnages et futurs objets :

L'instauration de limites accessibles du nombre maximal de PA/PM/PO risquerait de faire tendre progressivement ces bonus vers leur valeur maximale pour la majorité des personnages. Cependant, nous restons persuadés que le système de forgemagie permet de créer des “builds” de personnages très variés malgré ces limitations. Les joueurs auront peut-être plus de difficultés à différencier leurs “builds” via le nombre de PA/PM/PO de leurs personnages, mais il reste possible de personnaliser chaque équipement avec tous les autres effets disponibles pour les objets (Tacle, Fuite, Résistances, bonus aux dommages etc.).

En outre, afin que ces limites de PA/PM/PO maximum ne soient pas systématiquement atteintes par l'ensemble des personnages, nous n'hésiterons pas à créer des équipements sans PA/PM/PO qui posséderont d'autres effets très puissants en compensation (des bottes sans PM mais avec des bonus de dommages plus importants que les bottes actuellement en jeu par exemple). Ce type d'objet permettra de créer des “builds” alternatifs sans systématiquement atteindre les limitations de PA/PM/PO.


Limitations sur d'autres effets ?

Nous n'avons pas prévu pour l'instant d'appliquer ce type de restrictions sur d'autres effets. Techniquement le système que nous mettons en place nous permettra si cela s'avère nécessaire d'ajouter des restrictions sur le cumul maximum de tous les types d'effet du jeu.

Nous avons pour l'instant choisi de cibler les PA/PM/PO car l'augmentation trop importante de ces bonus a une influence néfaste sur le gameplay et elle ne peut pas être annulée par des effets opposés :
  • Les PM permettent de se déplacer plus facilement alors que la taille maximale des cartes est limitée. Un trop grand nombre de PM rend les déplacements moins tactiques lors des combats.

  • Les PA permettent d'effectuer plus d'actions dans un même tour de jeu. Un trop grand nombre de PA permet de s'affranchir trop facilement de la contrainte du choix des actions à effectuer dans un tour.

  • Les PO permettent d'atteindre plus efficacement les cibles distantes alors que la taille maximale des cartes est limitée. Un trop grand nombre de PO rend les déplacements et la couverture offensive du terrain moins tactiques.

La majorité des autres effets possèdent un effet opposé (bonus aux dommages et résistances, Fuite et Tacle, Esquive et Retrait, etc.) qui garantissent un équilibre si les couples d'effets peuvent évoluer de manière symétrique, ce que permet la forgemagie lorsque les couples d'effets opposés ont une puissance proche.


Conclusion :

Ces nouvelles restrictions vont constituer une base beaucoup plus stable pour les futurs équilibrages de classe et d'équipements. Avec de véritables “garde-fous”, nous pourrons en outre beaucoup plus facilement créer des équipements aux combinaisons d'effets originaux sans risquer de dépasser certaines valeurs critiques pour les bonus de PA/PM/PO.
Nous espérons également que ces restrictions nous permettront de vous proposer de prochaines extensions au niveau de difficulté mieux calibré pour contenter les attentes d'un plus grand nombre de joueurs.
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Epik-Wahencor
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MessageSujet: Re: Mise à jour du 29 mars 2011   Mer 16 Mar 2011 - 20:15

Que du bon selon moi, même si j'aurais plutôt limité les exo à 2/2/2, et que le gresilosceptre ne m'a franchement pas choqué.
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Baly



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MessageSujet: Re: Mise à jour du 29 mars 2011   Mer 16 Mar 2011 - 20:17

Je trouve la limitation a 1PO exo un peu un dommage collatéral pour les pandawas.

La maj du tacle m'inquiète pour les races bi-élément air/''something'' ou air/''something''/''something else'' ...
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MohaLeFou



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MessageSujet: Re: Mise à jour du 29 mars 2011   Mer 16 Mar 2011 - 20:33

Moi, ce qui me chagrine c'est les 12 PA/6PM/9PO , certains persos font expres d'avoir un max de PA/PM/PO, (comme osa' invoc' par exemple) sans pour autant chercher l'exo
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Epik-Wahencor
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MessageSujet: Re: Mise à jour du 29 mars 2011   Mer 16 Mar 2011 - 20:45

Bof non c'est plutôt une bonne nouvelle le 12/6/9, Plus de eni/cra/sacri grade 10 avec un stuff qui arrive même pas à la moitier du mien.
Ca va etre très drôles les Sacrieur 14x/16x maintenant.

EDIT : Moha elle est faite expret l'enorme faute dans ta signature ? (Uncroyable --')
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MohaLeFou



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MessageSujet: Re: Mise à jour du 29 mars 2011   Mer 16 Mar 2011 - 21:38

Ouais, c'est sur que le PvP va prenre un Choc de titan après cette MaJ

PS : Yêp.
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Chloton



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MessageSujet: Re: Mise à jour du 29 mars 2011   Mer 16 Mar 2011 - 22:20

6 pm pour un panda je trouve ça le minimum syndical....et la ça devient la limite max ! Ma foi...

Pour le mode 12 PA faudra donc s'équiper avec un item de merde (fulgu par exemple) et laisser tomber un item très bon ! Dommage.


Le système de tacle j'ai rien capté, ou je n'ai pas cherché a comprendre, heureusement qu'on a stabi ><
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Claktwa
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MessageSujet: Re: Mise à jour du 29 mars 2011   Mer 16 Mar 2011 - 22:39

Y a que du bon là dedans! Hormis la limite à 6PM quoi... c'est un peu chaud, 7 ou 8 aurait été mieux je trouve, pour n'importe quelle classe.
Parce qu'il faut se dire que le pvp sera sûrement plus équilibré, et que nous on va gérer à la souillure toussa². Du coup, ça va gueuler sur les pandas après... Et on va finir par perdre nos sorts cools... Euh 'notre' :P

_________________

(clique sur le tit panda *.*)
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MohaLeFou



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MessageSujet: Re: Mise à jour du 29 mars 2011   Mer 16 Mar 2011 - 23:03

Pareil pour le systeme de tacle, si quelqu'un a des explication française ... bounce
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MessageSujet: Re: Mise à jour du 29 mars 2011   Mer 16 Mar 2011 - 23:14

Que du bon, mis a part les 6pm et le tacle..
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Baly



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MessageSujet: Re: Mise à jour du 29 mars 2011   Mer 16 Mar 2011 - 23:34

Modifications apportées par la version BETA 2.3.4

16 Mars 2011 - 16:31:10 | | #1 Modifications apportées par la version BETA 2.3.4

Ces modifications ne concernent que le serveur BETA actuellement.Orbe reconstituant : Un Orbe reconstituant (qui permet de redistribuer ses points de caractéristiques) est offert à tous les comptes abonnés et anciens abonnés. Nous offrons cet objet afin de faciliter les changements de synergies et de rôles au sein des équipes suite aux modifications appliquées sur les classes dans cette mise à jour. Cet objet n’est pas offert sur le serveur BETA.

Objets et panoplies :

  • 37 nouveaux objets liés aux extensions Frigost épisodes 1 et 2 sont ajoutés.
  • Coiffe Fère : la recette est corrigée.
  • L’effet « Donne un titre » est visible dans les effets d’objets.
  • Blopture Coco Royale : le bonus de résistance Feu en % est remplacé par un bonus de résistance Air en % Cette modification n'est pas rétroactive.
  • Sabre Ayassalama : l’arme peut être équipée par les Roublards.
  • Cape Hulco (Cape de classe Crâ) : l’effet « Réduit de 1 le coût en PA du sort Flèche Enflammée » est remplacé par une suppression de la ligne de vue du sort. La modification est rétroactive.
  • Bottes Deuradi (Bottes de classe Crâ) : l’effet « Réduit de 1 le coût en PA du sort Flèche Magique » est remplacé par un bonus de 15 aux coups critiques sur le sort. La modification est rétroactive.
  • La panoplie Explosive et la panoplie Lunatique, panoplies de classe Roublard et Zobal, sont désormais disponibles.
  • Bâton Brageut : L’arme passe à 5PA. Son bonus en coup critique passe de 5 à 6.
  • Bâton Brelle : Le taux de coups critiques passe de 1/40 à 1/50.
  • Youyettes : Le bonus en coup critique passe de 8 à 6.
  • Baguette Hique : Le bonus en coup critique passe de 6 à 4.
  • Pelle Fik : Le taux de coups critiques passe de 1/40 à 1/50. Son bonus en coup critique passe de 5 à 4.
  • Epée Kadille : Le bonus en coup critique passe de 7 à 5.
  • Grésilosceptre : Le bonus en coup critique passe de 8 à 6.
  • Panoplie du Glourséleste : Il est désormais impossible d’avoir plus de 15 bonus au tacle pour porter les objets de la panoplie. Les bonus de Tacle obtenus via l’agilité ne sont pas pris en compte.



Sauvegarde de la progression en donjon :

Un nouveau système permet désormais de sauvegarder sa progression en donjon afin de pouvoir interrompre un donjon, perdre un combat et recommencer à n’importe quel moment sans devoir recommencer depuis le début. Deux donjons ne profitent de ce système à cause de leur fonctionnement particulier : la Gélaxième dimension et le Sanctuaire des familiers.

  • Les Percepteurs peuvent être posés en dernière salle de donjon.
  • La défense de Percepteurs en donjon peut être effectuée avec 7 personnages.
  • Il n’est plus possible d’utiliser plusieurs comptes sur une même machine pour attaquer ou défendre un même Percepteur.
  • Un personnage doit désormais respecter un délai d’une heure entre deux attaques d’un même Percepteur.
  • Dans le menu contextuel des percepteurs, l'option « Attaquer » est grisée si le Percepteur ne peut pas l'être.
  • Il est désormais possible de voir la liste des attaquants et des défenseurs en combat de Percepteur depuis l’interface de guilde même après que le combat ait commencé.
  • Dans l'interface sociale, les défenseurs et attaquants d'un Percepteur en cours de combat sont désormais affichés.
  • Dans l'interface sociale, lorsqu'un Percepteur est attaqué, il est possible de rejoindre et quitter la défense plusieurs fois.



Le système de Tacle est modifié afin d’être déterministe :

  • Les résultats d’une tentative de fuite et de tacle sont désormais totalement prévisibles et aucune composante aléatoire n’intervient. Nous avons mis en place ce nouveau système pour renforcer l’aspect tactique du jeu et rendre les combats beaucoup moins statiques.
  • La valeur de Tacle des cibles est désormais affichée lors de leur survol.
  • Il est désormais possible de se déplacer en une seule fois même lorsque le chemin emprunté rencontre des adversaires qui peuvent tacler. Cette modification permet d’accélérer les déplacements en combat.
  • Les entités invisibles ne peuvent plus tacler ni être taclées par des adversaires.
  • Les illusions du Roublard peuvent tacler leur adversaire mais elles sont détruites juste après avoir taclé. Si un Roublard tacle un adversaire en ayant des illusions actives, elles seront détruites.



Optimisations et performances :

L’option « Afficher les éléments de décor animés » est désormais prise en compte sans avoir à changer de carte. De plus les éléments de décors animés sont désactivés automatiquement durant les combats afin d’améliorer les performances.

Les coiffes suivantes sont optimisées et réajustées sur la tête des personnages :

  • Krépite
  • Le ours
  • Chapeau du Papa Nowel
  • Bimd’Oule
  • Holoune
  • Dragocoiffe Dorée / Saphir / Noire
  • Dragueuse
  • Coiffe du Dragoeuf Volant
  • Casque de Maître Nabur
  • Sulik
  • Piruk
  • Kaskargo.

  • Les familiers Minimino et Miniminotot sont entièrement revus et optimisés.
  • L’équipement Voile d’Encre est optimisé.
  • Les animations des auras de puissance de niveaux 100 et 200 sont entièrement revues.



Archimonstres :

Les Archimonstres qui sont tués sans être capturés peuvent désormais réapparaître immédiatement (leur délai avant réapparition est nul). Ils restent toutefois soumis aux autres contraintes d’apparition des monstres (probabilité d’apparaître dans un groupe et emplacement disponible sur une carte pour un nouveau groupe).


Système d’échange :

Le système d’échange est amélioré et affiche désormais les jauges de pods des deux personnages. Elles sont mises à jour à chaque déplacement d’objet et affichent l’état du remplissage des jauges après l’échange. Il devient ainsi possible d’anticiper précisément les conséquences d’un échange d’objets.La validation de l’échange prend désormais en compte la valeur des jauges de pods de chaque personnage après l’échange. Il devient par exemple possible d’échanger 1000 pods d’objets contre 1000 pods d’objets avec deux personnages aux inventaires pleins.


Forgemagie exotique et valeurs maximales de PA/PM/PO :

Un personnage ne peut plus cumuler plus d’1 PA, 1 PM et 1 PO via des bonus « exotiques » de forgemagie (bonus qui n’étaient pas présents sur l’objet initialement). Les bonus supplémentaires ne sont pas pris en compte. Les bonus temporaires des sorts ne sont pas affectés par cette modification.

Un personnage ne peut désormais plus cumuler avec ses équipements et ses valeurs de base plus de 12 PA, 6 PM et 9 PO. Les bonus supplémentaires ne sont pas pris en compte. Les bonus temporaires des sorts ne sont pas affectés par cette modification.


Challenges :

  • Les challenges fonctionnent de nouveau correctement même lorsqu’un monstre est ressuscité par un autre monstre.
  • Les challenges obtenus contre les boss de donjon sont désormais enregistrés pendant 24 heures suite à une défaite ou un abandon.
  • Le challenge Anachorète n’échoue plus lorsqu’un Pandawa termine son tour en portant un personnage.
  • Le challenge Imprévisible n’indique plus de cible en dehors du tour d’un personnage.


Combats :

  • Le message d'erreur « Action impossible en combat » qui apparait parfois au début d'un combat de Percepteur est supprimé.
  • Il n’est plus possible de capturer les monstres dans un combat de plus de 2 personnages où plus de la moitié des personnages ont abandonné.
  • L’utilisation du mode invisible (affichage des cercles de couleur uniquement) ne fige plus temporairement les combats au moment d’exécuter des actions.
  • Lors qu’un personnage change d’équipement et donc d’initiative en phase de préparation, la « Timeline » et la numérotation des combattants est correctement mise à jour.
  • Le compteur de tours fonctionne correctement même lorsque le premier combattant meurt.
  • Après une reconnexion en combat, les éléments interactifs, les coordonnées de carte, et le nom de la sous-zone sont correctement affichés.
  • Après une reconnexion en combat dans une carte d’intérieur de maison, la bonne carte est désormais affichée (la carte extérieure du Kanojedo n’est plus affichée par défaut).
  • De nouveaux messages informatifs sont affichés lorsqu’il n’est pas possible d’affronter un groupe de monstres.
  • L’interface de caractéristiques pouvait parfois rester affichée en combat (sans possibilité de la faire disparaître). Ce problème est corrigé.
  • Le portrait d'une invocation dans la « Timeline » est désormais systématiquement affiché à la fin du lancement du sort d'invocation (il n'était parfois affiché qu'a la fin du tour de l'invocateur).



Equipement rapide :

  • Dissocier, associer ou modifier l’apparence d’un Obvijevan ne le retire plus d’un équipement rapide après une reconnexion.
  • Nourrir un familier ne l'enlève plus d'un équipement rapide après une reconnexion.
  • Lors de la création d'une nouvel équipement rapide, l'icône est automatiquement placée dans un éventuel emplacement libre de la barre de raccourcis.



Forgemagie :

Le poids des effets suivants est réduit :

  • Résistance aux dommages de poussée.
  • Résistance aux dommages critiques.
  • Bonus aux dommages de poussée.



Métiers

  • Les PNJ liés à la quête pour apprendre l’alchimie ne détaillent plus certaines recettes – ces recettes étant connues de tous les alchimistes, leur présentation était devenue inutile.
  • Les PNJ qui enseignent les différents métiers prennent désormais en compte le fait que l’on puisse apprendre plusieurs professions sans niveau minimum requis.



Traques et JCJ :

  • La restriction sur l’utilisation de plusieurs comptes depuis une même machine lors d’un combat de traque fonctionne de nouveau correctement.
  • Les coordonnés affichés dans le message signalant l'attaque d'un prisme sont maintenant cliquables afin d'afficher une annotation sur la carte.
  • Plusieurs problèmes liés à l'interface de prisme et empêchant de rejoindre le combat dans certains cas sont corrigés.



Interfaces :

  • Le message d'achat d'objet (dans l’interface de discussion) auprès d'un PNJ ou en hôtel de vente affiche désormais la quantité, le nom de l’objet (interactif) et le prix total en Kamas.
  • Un nouveau message est affiché dans l’interface de discussion lorsque l’on essaye d’utiliser un objet qui permet de gagner des points d’énergie alors que le personnage possède toute son énergie.
  • Il est désormais possible de modifier le prix ou la quantité des objets présents dans le mode marchand de son personnage.
  • Le curseur utilisé pour les dialogues lors du survol des PNJ ne s’affiche plus lorsqu’un PNJ n’est plus survolé.
  • La modification des temps de relance des sorts grâce à certains objets des panoplies de classe est désormais correctement prise en compte dans la barre de lancement des sorts.
  • Le menu contextuel pour le choix d’affichage des jauges personnalisées s’ouvre de nouveau correctement.
  • Dans l’interface de discussion, la commande « /time » affiche l’heure correctement.
  • Dans l’inventaire, l’action « Cibler » dans le menu contextuel d’un objet utilisable fonctionne désormais correctement.
  • Dans l’interface de création de personnage, le texte d’erreur en cas de tentative de création avec un nom de personnage ne respectant pas les règles de casse est amélioré.
  • Sur l'interface de sélection de personnage, le texte de validation de suppression d'un personnage est corrigé.
  • Dans l’interface d’achat/vente à un PNJ, le choix d’une quantité élevée fonctionne de nouveau correctement.
  • Dans l'interface sociale, après s'être ajouté aux défenseurs d'un Percepteur attaqué, le lancement de combat n'entraine plus de messages inappropriés dans l’interface de discussion.
  • Dans l'interface d'organisation du mode marchand, il est désormais possible de modifier le prix et/ou la quantité d'un objet présent dans le mode marchand.



Élevage :

  • Il n’est plus possible de placer plusieurs montures dans un enclos public : l’ajout d’une monture en enclos public replace désormais toutes les autres montures qui étaient en enclos dans l’étable.
  • La sélection de la monture dans l'interface d’élevage n'est plus retirée lorsque les informations d'une Dragodinde sont automatiquement mises à jour.
  • La valeur numérique d'agressivité/sérénité d'une monture est désormais visible directement depuis la fiche d'information d'une monture sans survol de la jauge correspondante.
  • Le double-clic sur un certificat de Dragodinde dans l'interface d'élevage provoque désormais le déplacement de cette monture vers l'étable.



Monstres :

Chêne Mou :
  • Les dommages du sort Embranchement du Chêne mou sont moins aléatoires et réduits en coup critique.
  • Les dommages du sort Tornade de Branches sont moins aléatoires et réduits en coup critique.
  • Les dommages du sort Enracinement sont réduits en coup critique.
  • Les dommages du sort Attirance Sylvestre sont moins aléatoires et réduits en coup critique.
  • Les valeurs des bonus du sort Complicité sont moins aléatoires et réduites en coup critique.
  • Le niveau du monstre est réduit.
  • L’expérience donnée par le monstre est réduite.


Branche Invocatrice :
  • Le niveau du monstre est augmenté.
  • L’expérience donnée par le monstre est réduite.
  • Le monstre ne peut plus invoquer d’Abraknyde Ancestral.


Branche Soignante :
  • Le niveau du monstre est augmenté.
  • L’expérience donnée par le monstre est réduite.


Royalmouth :
  • Les points de vie du monstre sont diminués.


Mansot Royal :
  • Les points de vie du monstre sont diminués.
  • Les alliés du Mansot Royal qui sont ressuscités ne peuvent plus déclencher le sort Mansomon (qui augmente les PM et les dommages du Mansot Royal) lorsqu’ils meurent.
  • Les points de mouvement du monstre sont réduits.
  • Les effets du sort Mansomon s’appliquent correctement sur le Mansot Royal même lorsqu’il est porté.
  • Le Mansot Royal ne profite plus des bonus apportés par la mort de ses alliés ressuscités lorsqu’il est lui-même ressuscité.


Ben le Ripate :
  • Les points de vie du monstre sont diminués.
  • La taille de la zone d’effet du sort Gîte (qui tue les ennemis) de l’invocation Hamrack est réduite.
  • La taille de la zone d’effet du sort Gouverne ail (qui tue les ennemis) est réduite.


Obsidiantre :
  • Les points de vie du monstre sont diminués.
  • Le sort Pikette de l’invocation Pougnette a désormais une zone d’effet en cercle inversé de 8 cases au lieu de 5 cases.


Tengu Givrefoux :
  • Les points de vie du monstre sont diminués.
  • Les PM du monstre sont diminués.
  • L’intervalle de relance du sort Foux d’amour est augmenté.
  • Le malus de vie insoignable du sort Malice glacée est diminué.
  • Les dommages du sort Malice glacée sont diminués.
  • L’intervalle de relance du sort Câlin frigorifique est augmenté.
  • Le sort Câlin frigorifique attire les cibles de 3 cases (4 auparavant).
  • La durée des effets du sort Torgnole givrée est diminuée.
  • Les dommages du sort Farce sont diminués.


Fuji Givrefoux :
  • Les points de vie du monstre sont diminués.
  • Le malus de vie insoignable du sort Foufoux est réduit.
  • L'âme de Fuji Givrefoux ne peut plus être capturée.


Korriandre :
  • Les points de vie du monstre sont diminués.
  • Les glyphes de fin et de début de tour ne rendent plus invulnérables le Korriandre et ses alliés.
  • Les dommages du sort Loute sont réduits.


Kolosso :
  • Les points de vie du monstre sont diminués.
  • L’esquive PA et PM du monstre est réduite.


Professeur Xa :
  • Les points de vie du monstre sont diminués.
  • Le malus de soins du sort Télépathie est augmenté.
  • Les bonus de dommages qu’il confère à ses alliés lors de sa mort sont correctement conservés pendant toute la durée du combat.


Glourséleste :
  • Les points de vie du monstre sont réduits.
  • Le sort Hydromel repousse désormais de 4 cases (6 auparavant).
  • Les dommages du sort Gloursondulation sont réduits.
  • Les PM du monstre sont réduits.


N :
  • Les points de vie du monstre sont diminués.
  • L’esquive PA est réduite.
  • L’esquive PM est réduite.


Boufmouth de guerre :
  • Les malus de résistances élémentaires du sort Koudblouze sont réduits.
  • Les PM sont réduits.


Boufmouth :
  • Les renvois de dommages du sort Moumouth sont réduits.
  • L’esquive PA est réduite.
  • L’esquive PM est réduite.


Bouftonmouth :
  • L’esquive PA est réduite.
  • L’esquive PM est réduite.


Timansot :
  • Le malus de dommages du sort Mansotise est réduit.
  • Les PM du monstre sont réduits.


Fu Mansot :
  • Le sort Mansoron ne peut désormais être lancé qu’une seule fois par tour.
  • Les PM du monstre sont réduits.


Mofette :
  • Le malus de vie insoignable du sort Duslipe est réduit.
  • L’intervalle de relance du sort Démère est augmenté.
  • Les PM du monstre sont réduits.


Fumrirolle :
  • Les dommages du sort Fumisterie sont réduits.
  • Les dommages du sort Fumoir sont réduits.


Atomystique :
  • Les PM du monstre sont réduits.


Yomi Givrefoux :
  • Les PM du monstre sont réduits.
  • Le bonus de soin du sort Fulguration est réduit.
  • Le malus de vitalité insoignable du sort Fulguration est réduit.
  • Les soins du sort Fouille sont réduits.


Kami Givrefoux :
  • Les dommages du sorts Foux ou Rien sont réduits.
  • Les bonus de dommages du sort Foux de la Fortune sont réduits.
  • Les pertes de PV du sort Foux de la Fortune pour le Kami Givrefoux sont augmentés.
  • L’intervalle de relance du sort Foux de la Fortune est augmenté.
  • Les PM du monstre sont réduits.


Yokaï Givrefoux :
  • Les dommages du sort Fourre-tout sont réduits.
  • Les PM du monstre sont réduits.


Soryo Givrefoux :
  • La durée des effets du sort Fouraille est réduite.
  • L’intervalle de relance du sort Fouraille est augmenté.


Dramanite :
  • La durée des effets du sort Marasme est réduite.


Abrazif :
  • La durée des effets du sort Spore Taporte est réduite.
  • Le malus de vie insoignable du sort Husse de l’invocation Motte est réduit.
  • Le malus de vie insoignable du sort Hivation de l’invocation Motte est réduit.
  • Les PM du monstre sont réduits.


Fongeur :
  • Les PM du monstre sont réduits.


Mérulette :
  • La durée de l’état insoignable du sort Baqueraule est réduite.
  • Les PM du monstre sont réduits.


Blérom :
  • L’intervalle de relance du sort Symbiote est augmenté.


Gloursaya :
  • Les PM du monstre sont réduits.
  • Le vol de PM du sort Trophallaxie est réduit.


Apériglours :
  • Les malus de vie insoignable du sort Miellat sont réduits.
  • L’intervalle de relance du sort Pollen est augmenté.
  • Les PM du monstre sont réduits.


Glouragan :
  • Les PM du monstre sont réduits.
  • L’expérience donnée par le monstre est corrigée aux grades 4 et 5.


Meliglours :
  • Les PM du monstre sont réduits.
  • L’expérience donnée par le monstre est corrigée aux grades 4 et 5.


Glourmand :
  • L’expérience donnée par le monstre est corrigée aux grades 4 et 5.


Boulglours :
  • L’expérience donnée par le monstre est corrigée aux grades 4 et 5.


Vigie Pirate :
  • Le malus de vie insoignable du sort Hardé est réduit.
  • Le sort Hérissage n’ affecte plus le monstre Pitraille.
  • Le sort Roce n’affecte plus le monstre Pitraille.


Fantimonier :
  • Les PM du monstre sont réduits.


Fantomalamère :
  • Les PM du monstre sont réduits.


Ouilleur :
  • Le malus de vie insoignable du sort Daipe est réduit.


Courtilleur :
  • L’esquive PM est réduite.


Gobus :
  • L’esquive PA est réduite.


Marôdeur :
  • L’esquive PM est réduite.


Perkü :
  • L’esquive PM est réduite.
  • Les PM du monstre sont réduits.


Shamansot :
  • Le monstre ne peut plus utiliser le sort Mansote-mouton lorsqu’il est sous l’état Pesanteur.


Silf le Rasboul Majeur :
  • Le sort Recrutement invoque désormais un Rasboul Mineur de grade et donc de faiblesse aléatoire à chaque lancer et n'est plus directement dépendant du niveau du monstre.


Dopeuls des temples de classe :
  • Le Dopeul Ecaflip de niveau 180 et 200 dispose du sort Langue Râpeuse du Dopeul au niveau 5.



Intelligence artificielle :

  • L'IA gère mieux les sorts inutiles en cas de mort de la cible. Par exemple, le Dragonnet ne va plus désenvouter s’il peut tuer sa cible sans la désenvouter.
  • L’IA gère plus efficacement les situations où elle doit annuler le lancement d’un sort pour toucher plusieurs cibles car elle ne pourra pas réussir sa tentative de fuite. Par exemple, un Boufmouth
  • Légendaire coincé par un tacleur ne passera plus son tour pour essayer de toucher un personnage caché par le tacleur. Le Boufmouth Légendaire attaquera directement le tacleur.
  • L’IA gère plus efficacement les sorts lancés sur les cibles sacrifiées.
  • L’IA gère plus efficacement les sorts dont les dommages sont indexés sur le nombre de PM disponibles (le sort Pulsar pour le Dopeul Roublard par exemple).
  • L’IA gère mieux les sorts qui doivent être lancés en diagonale et qui ont un effet en ligne uniquement. Le Dopeul Zobal utilise par exemple plus efficacement le sort Cabriole.
  • L’IA gère plus efficacement les sorts avec une zone de lancement en ligne perpendiculaire. Le Maho Givrefoux utilise par exemple plus efficacement le sort Fourapain.
  • L’IA gère mieux les sorts de téléportation et ne tente plus d’accéder à des cases inaccessibles.
  • L’IA gère mieux les enchaînements de pose, poussée et déclenchement de bombes.
  • L’IA gère correctement les déplacements interrompus et la perte de PM subie par un piège d’immobilisation.
  • L'IA gère mieux le renvoi de sorts si plusieurs cibles sont accessibles grâce à la zone d’effet du sort.
  • L’IA prend en compte les changements de position si elle est sacrifiée et qu’elle va recevoir des dommages à cause d’un renvoi de dommages.



Donjons :

Le niveau des boss de donjon n’est désormais plus aléatoire (sauf pour le Maître Corbac). Le grade maximum sera utilisé par défaut.Donjon des Rats du Château d’Amakna : il est désormais possible de rentrer dans le donjon en utilisant le Trousseau de Clefs ou en utilisant une Clef du Donjon des Rats du Château d’Amakna. Les clefs obtenues à la fin des donjons des Rats de Bonta et de Brâkmar sont transformées en ressources et peuvent être échangées. Elles permettent de fabriquer la Clef du Donjon des Rats du Château d’Amakna.

  • Donjon du Chêne Mou : les monstres de type Irascible sont remplacés par leur type standard et les Abraknydes Malades sont remplacés par des Abraknydes Vénérables. La composition du groupe du Chêne Mou est changée et comprend : un Chêne Mou, une Branche Soignante, une Branche Invocatrice, trois Abraknydes Sombres et deux Abraknes Sombres. Chaque salle dispose désormais de douze positions de placement.
  • Donjon des Abraknydes : la composition des groupes dans le donjon est modifiée.
  • Donjon du Tengu Givrefoux : les positions de placement dans la dernière salle sont modifiées afin de rendre moins aléatoire le début du combat.
  • Donjon du Korriandre : les positions de placement dans la dernière salle sont modifiées afin de rendre le début du combat plus facile.
  • Donjon des familiers : la transformation en familier est désormais perdue pour les personnages qui sont téléportés en dehors du donjon suite à la perte de leur statut abonné.
  • Les modes marchands sont interdits dans tous les donjons.
  • L'accès au donjon d'Incarnam est limité aux personnages de niveau inférieur à 31 ou ayant la quête "Spéléologie." en cours.



Arènes :

Les positions de départ dans les arènes de Bonta et de Brâkmar sont modifiées afin d’augmenter la difficulté des combats en arène et d’équilibrer l’intérêt de chaque carte d’arène. Nous estimons que les combats en arène ne doivent pas être systématiquement plus simples que les combats effectués dans les donjons.


Cartes et zones :

  • Les trous situés dans la zone des Cavernes Givrefoux n’attirent plus systématiquement les personnages. Cette modification permet de simplifier la traversée des cavernes et de faciliter l’accès au donjon du Tengu Givrefoux.
  • L’ensemble des temples de classes sont refaits graphiquement et de nouvelles cartes y sont ajoutées.
  • La zone du Château d’Amakna est entièrement refaite graphiquement. De nouveaux enclos et maisons sont disponibles.
  • Plusieurs cartes d’intérieurs en Amakna sont améliorées : les Kanojedos, la banque, la maison rose du port, et un magasin).


La répartition des monstres est modifiée dans les zones de la Plaine de Cania et des Lande de Sidimote pour mieux marquer leurs différences. Les sous-zones suivantes sont modifiées :

  • Cirque de Cania
  • Désert de Cania
  • Lac de Cania
  • Lande de Sidimote
  • Landes de Cania
  • Massif de Cania
  • Pics de Cania
  • Plaine de Cania
  • Plaines Rocheuses
  • Rocaille
  • Route de Brâkmar
  • Route de la Côte
  • Route de la Roche
  • Route Sombre
  • Terres Désacrées



Pandawa :

  • Vulnérabilités Aqueuse, Venteuse, Terrestre et Incandescente :
    • La portée des sorts passe à 2 et 3 aux niveaux 1 et 2.
    • Les sorts sont lançables 4 fois par tour maximum.
    • Les sorts sont lançables 2 fois par cible dans un même tour maximum.
    • Les sorts ont un cumul maximum par cible fixé à 2.
    • Les valeurs de faiblesse sont augmentées à tous les niveaux du sort : 9, 10, 11, 12, 13 et 15% aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5 et 6 en coup normal.
    • La description des sorts est améliorée.

  • Les points de sorts investis dans les vulnérabilités sont rendus.



Eniripsa :

  • Mot Stimulant :
    • Le sort ne peut désormais être cumulé qu’une seule fois sur une même cible.
    • Les points de sorts investis sont rendus.



Xélor :

  • Dévouement :
    • Le sort ne peut désormais être cumulé qu’une seule fois sur une même cible.
    • Les points de sorts investis sont rendus.



Osamodas :

  • Piqûre Motivante :
    • Le sort ne peut désormais être cumulé qu’une seule fois sur une même cible.
    • Les points de sorts investis sont rendus.



Sacrieur :

  • Douleur partagée :
    • Le sort ne peut désormais être cumulé qu’une seule fois sur une même cible.
    • Les points de sorts investis sont rendus.



Roublard :

  • Les points de tous les sorts de la classe Roublard sont rendus.


  • Bombes :
    • Les murs créés grâce aux bombes alignées occasionnent des dommages en fin de tour également (en plus des dommages instantanés lorsque le mur est créé, des dommages de début de tour et des dommages de traversée).
    • L’utilisation des murs est simplifiée, ils peuvent désormais être créés à partir de 2 bombes seulement (3 auparavant).
    • Les cellules de murs sont désormais créées uniquement entre les bombes alignées. Les murs ne dépassent plus de chaque côté des bombes.
    • Les murs peuvent être créés entre des bombes alignées séparées d’une à quatre cellules (contre 1 cellule uniquement auparavant).
    • Les bombes peuvent désormais être poussées, portées, jetées et transposées.
    • Les bombes gagnent désormais un bonus de combo qui augmente tous les tours (avec un cumul maximum sur 3 tours).

  • Explobombe :
    • Les dommages du mur sont augmentés à tous les niveaux.

  • Tornabombe :
    • Les dommages du mur sont augmentés à tous les niveaux.
    • Le mur peut désormais retirer 2 PM au niveau 6.

  • Bombe à Eau :
    • Les dommages du mur sont augmentés à tous les niveaux.
    • Le mur peut désormais retirer 2 PA au niveau 6.

  • Botte :
    • Le sort apporte désormais un bonus de combo sur les bombes et non plus un bonus de dommages fixe.
    • Le sort apporte désormais un bonus de dommages fixe sur les alliés ciblés.

  • Roublardise :
    • Le sort est désormais lançable sans ligne de vue.

  • Aimantation :
    • Le sort permet désormais de soigner également les alliés.

  • Dagues Boomerang :
    • Le sort est désormais lançable deux fois par tour (contre une seule fois auparavant).

  • Poudre :
    • Le fonctionnement du sort est changé, il rend désormais une bombe non déplaçable (impossibilité de pousser, attirer, porter, jeter et transposer) et la fait exploser avec un bonus de combo si elle perd tous ses PV.

  • Dernier Souffle :
    • Les bonus de combo sont augmentés à tous les niveaux.
    • Les bonus de combo sont désormais appliqués instantanément et non plus après un délai d’un tour.
    • Le sort apporte désormais un bonus de dommages aux alliés (mais pas au lanceur) dans toute la zone d’effet du sort.

  • Rebours :
    • La bombe ciblée se déclenche désormais automatiquement au bout d’un tour et non plus deux.
    • Les bonus de dommages fixes sont remplacés par des bonus de combo.
    • Le sort augmente désormais les dommages d’un allié s’il est lancé sur un allié.

  • Surcharge :
    • Les bonus de dommages fixes sont remplacés par des bonus de combo.
    • La zone d’effet du sort est désormais un cercle de taille 2.

  • Kaboom :
    • L’intervalle de relance du sort est réduit de 1 tour à tous les niveaux.
    • Les bonus de dommages lors de l’explosion d’une Tornabombe sont remplacés par un bonus de PM.
    • Les bonus de dommages lors de l’explosion d’une Bombe à Eau sont remplacés par un bonus de PA.

  • Roublabot :
    • Poussette : le sort permet désormais de cibler la case de destination.
    • Aspirateur : le sort permet désormais de cibler la case de destination.



Zobal :

  • Masque du Pleutre :
    • Les états appliqués par le sort ne peuvent plus être désenvoûtés.
      Le changement d’apparence ne peut plus être désenvoûté.

  • Masque de la Classe :
    • L’état appliqué par le sort ne peut plus être désenvoûté.
    • Le changement d’apparence ne peut plus être désenvoûté.

  • Masque du Psychopathe :
    • L’état appliqué par le sort ne peut plus être désenvoûté.
    • Le changement d’apparence ne peut plus être désenvoûté.

  • Appui :
    • L’effet de poussée est désormais appliqué avant les dommages afin de permettre au Zobal de se déplacer même si ça cible meurt.

  • Transe :
    • Le temps de relance est fixé à 3 tours à tous les niveaux.
    • Le sort a désormais une zone d’effet en croix de taille 1.
    • La portée maximale du sort est désormais de 1 case à tous les niveaux.
    • Le malus de PV temporaire est désormais de 95,90,85,80,75,70 aux niveaux 1,2,3,4,5,6 et n’est appliqué qu’au lanceur.

  • Fougue :
    • Le sort coûte désormais 2 PA à tous les niveaux.

  • Picada :
    • Le malus de Tacle dure désormais 2 tours.

  • Cabriole :
    • Le sort ne peut plus être lancé sous l’état Pesanteur.

  • Débandade :
    • Le sort ne peut plus être lancé sous l’état Pesanteur.



Crâ :

  • Les points de sorts investis de tous les sorts modifiés sont rendus.

  • Flèche Magique :
    • Les effets du sort ne peuvent être cumulés que 2 fois par cible.

  • Flèche Empoisonnée :
    • Les dommages sont réduits à tous les niveaux.
    • Le sort passe de 4 à 3 PA à tous les niveaux.
    • Le sort est limité à 3 utilisations maximum par tour.

  • Flèche de Recul :
    • Le sort repousse de 1,1,2,2,3,4 cases aux niveaux 1,2,3,4,5,6.
    • Les dommages sont réduits aux niveaux 1 à 5.
    • Le sort est limité à 2 utilisations maximum par tour.

  • Flèche Glacée :
    • La portée minimale passe de 1 à 3 cases à tous les niveaux.
    • Les dommages sont réduits aux niveaux 1 à 5.

  • Flèche Enflammée :
    • Les dommages sont réduits aux niveaux 1 à 5.

  • Tir Eloigné :
    • Le coût du sort passe à 3 PA.
    • Les effets du sort ne peuvent être cumulés qu’une seule fois par cible.

  • Flèche d’Expiation :
    • Les dommages sont réduits aux niveaux 1 à 5.

  • Œil de Taupe :
    • Les effets du sort ne peuvent être cumulés qu’une seule fois par cible.
    • Les dommages sont réduits aux niveaux 1 à 5.
    • La portée minimale passe de 1 à 5 à tous les niveaux.
    • La réduction de portée passe à 1,2,3,4,5,6 aux niveaux 1,2,3,4,5,6.

  • Tir Critique :
    • Les effets du sort ne peuvent être cumulés qu’une seule fois par cible.

  • Flèche d’Immobilisation :
    • Les dommages sont réduits à tous les niveaux.
    • Le sort est limité à 4 utilisations maximum par tour.

  • Flèche Punitive :
    • La durée des effets de bonus de dommages au niveau 1 est corrigée.

  • Tir Puissant :
    • Les bonus de dommages n’affectent plus les armes (uniquement les sorts).
    • Les effets du sort ne peuvent être cumulés qu’une seule fois par cible.

  • Flèche Harcelante :
    • Le sort est limité à 4 utilisations maximum par tour.

  • Flèche Cinglante :
    • Les retraits de PM peuvent désormais être esquivés.
    • Les retraits de PM aux niveaux 5 et 6 sont augmentés.
    • Le sort est limité à 4 utilisations maximum par tour.

  • Flèche Destructrice :
    • Le malus de dommages au niveau 6 est augmenté.
    • Le malus de dommages en coup critique est augmenté à tous les niveaux.

  • Flèche Absorbante :
    • La portée minimale passe de 5 à 6 cases à tous les niveaux.

  • Maîtrise de l’Arc :
    • Les effets du sort ne peuvent être cumulés qu’une seule fois par cible.



Familiers :

  • Il n’est plus nécessaire qu’un personnage achève lui-même un monstre pour que son familier dévoreur d’âmes puisse comptabiliser l’âme. Cette modification permet de simplifier l’évolution des familiers dévoreurs d’âmes lors des combats en groupe.
  • Le familier Miniminotot peut être ressuscité auprès du PNJ Oshimo contre un Fantôme de Miniminotot et une Poudre d’Eniripsa.
  • Deux nouveaux messages sont ajoutés pour la gestion des familiers : lors que l’on nourrit son familier et qu’il ne gagne pas de bonus car il est maigrichon ou obèse, un message spécifique est affiché.



Livre et Background :

  • 14 nouveaux livres sur les classes sont désormais disponibles ! Ils sont donnés sur Incarnam par Aboukiné Ganymède. Chaque personnage qui termine la quête « Suivre sa voie » reçoit en récompense le livre correspondant à sa classe. À noter qu’Aboukiné vend également quelques manuels pour débutants.
  • Le célèbre Herdegrize fait son entrée dans le Monde des Douze. Il se repose à Astrub, et a écrit un nouvel ouvrage, « La plus Grande Aventure de tous les temps… » de la pure Science-Friction.
  • Grand nettoyage de printemps sur l’ensemble des livres et des parchemins du jeu : les textes ont été corrigés, la mise en page a été revue, et des révisions ont été faites quand certaines informations n’étaient plus à jour.
  • Le texte du livre Le Temps des Dofus, Fragments Retrouvés – Tome IV a été remplacé par un texte plus approprié pour compléter la collection des Fragments (l’ancienne version était une copie du tome V).
  • Le livre Encyclopédie d’Alchimie, Tome G : Percepteurs des guildes est supprimé (son contenu était obsolète).
  • Le livre Ange & Démons change de titre à la demande de son auteur, il s’intitule désormais Les Prophètes, les cultes, la foi
  • Les différents livres type « manuels de jeu » sont révisés et attribués à leur véritable auteur, Ganymède. Ils sont désormais en vente sur Incarnam, Bonta ou Brâkmar (selon les volumes) et ne sont plus donnés en récompense de quêtes.

    Cette collection regroupe les ouvrages :
    • Manuel du débutant (nouvelle version mise à jour du Manuel du Mercenaire d’Astrub, anciennement attribué à Badufron, le livre n’est plus donné par Badufron) ;
    • Manuel de la parfaite recrue (deux éditions différentes, nouvelles versions des Manuels de la recrue bontarienne / brâkmarienne, anciennement attribuées à Amayiro et Oto Mustam) ;
    • Se faire des amis et les garder (anciennement attribué à Acidrik Fenlapanse, le livre n’est plus donné par Acidrik) ;
    • À noter que les deux tomes de Voyager sans perdre le nord ne font plus partie de cette collection, mais sont toujours présents en jeu ; ils ont d’ailleurs été clairement attribués à leur véritable auteur, Wally Elconom.

  • Le tome II de Voyager sans perdre le nord est désormais disponible en terminant les quêtes Visite non guidée et Le prêtre et la tête de Menalt, ou par l’intermédiaire des bibliothèques de Bonta et Brâkmar.
  • Quelques pages sont ajoutées à l’ouvrage La Famille DuCiel afin que le lecteur puisse suivre le fil de l’histoire.



PNJ :

  • Le dialogue du PNJ Cherlook Holmus s'affiche correctement.
  • Un PNJ permet désormais de sortir des cartes d'arène de Bonta et Brâkmar plus facilement.
  • Songrand de Nohto permet d'échanger l'Amourlette Hernel contre l'Amourlette Hernelle et vice versa, si le genre du joueur ne correspond pas à celui de l'amulette (ceci se produit lorsque le joueur utilise une potion de changement de sexe).
  • Les textes de dialogues de nombreux PNJ sont revus et corrigés.
  • Le PNJ Armando Peule du temple de classe Zobal propose désormais de désapprendre un sort lorsque l’on possède au moins 7 Doplons Zobal.
  • Le PNJ Yve Konpetmin s'affiche désormais correctement dès la première entrée sur la carte.
  • L’apparence du PNJ Filgar Feel est entièrement revue.
  • Les dialogues des Prophètes du S.L.I.P. ne sont plus dépendants de l'invasion du village enseveli.



Quêtes :

  • Le message affichant les récompenses d'une quête s'affiche après le message annonçant la réussite de la quête.
  • La quête "Premières armes" est disponible pour les Zobals auprès du PNJ Struk'toer Nhin.
  • La quête "Légende lenalde" se met correctement à jour pour les Roublards et les Zobals.
  • Dans la quête "Visite guidée au château d'Allister", la visite du Port de Madrestam valide les objectifs associés.
  • La quête "Groméo et Ginette." n'interfère plus avec la quête "À qui profite le Boufmouth".
  • Dans la quête "Tous pour un.", une neuvième position de départ est ajoutée lors du combat contre l'ondine démoniaque pour faciliter le placement des joueurs.
  • Les dialogues du PNJ Baka Laïve ne sont plus bloqués si le joueur ayant la quête "Collecte Sanglante." en cours n'a pas combattu suffisamment de Givrefoux lorsque le village ne contient pas de Givrefoux.
  • Les monstres des avis de recherche Aermyne 'Braco' Scalptaras, Musha L'Oni et Rok Gnorok ne sont plus capturables.
  • La quête « Le Grand Œuvre » est modifiée afin de gérer un éventuel apprentissage de l’alchimie sur Incarnam alors que la quête est en cours. De plus, si une formation en alchimie est commencée sans démarrer la quête de Nibé Lulle, Vid Cheber propose avant la validation finale de reprendre cette formation depuis le début afin de pouvoir accomplir la quête.
  • Certains dialogues liés à la quête « Le Livre d’Acidrik Fenlapanse » sont modifiés afin de supprimer les parties correspondant à l’ancien tutoriel.
  • Le Dofawa donné au cours de la quête « L’Arche de Nowa » n’est plus confisqué par Acidrik, il est donc possible de terminer la quête tout en gardant l’objet.
  • Les mini-quêtes « La Complainte de Lykhen » et « Bienvenue ! » (présentes sur Incarnam) sont désormais des objectifs intégrés à une nouvelle quête donnée par Aboukiné Ganymède : « Suivre sa voie ».



Incarnations :

  • Le coût en PA de tous les sorts des incarnations Manitou Zoth, Inferno, Mandrin, Styx, Will Killson est revu.
  • Les dommages en coup critique du sort Flammes Infernales de l'incarnation Inferno sont corrigés au niveau 4 du sort.



Divers :

  • Les textes de présentation des classes Roublard et Zobal (accessibles via le bouton Histoire lors de la création de personnage) sont modifiés.
  • Le total de points d’honneur gagné est correctement affiché sur l’écran de fin de combat sur le serveur Héroïque.
  • Les Pandawas possèdent à présent une tête avec une expression différente sous l’état Picole.
  • Les personnages Pandawa sous transformation en Zatoïshwan s’affichent désormais correctement sur Dragodinde.
  • L’objet de quête Chrysanthème s’affiche désormais correctement dans l’inventaire.
  • Le bouclier ne disparaît plus lors de l’animation de marche des Pandawas en état Porteur.
  • La tête du Fauchalak n’apparaît plus à l’envers en vue de dos lorsque le mode transparence est activé.
  • La ressource Frêne repousse désormais correctement dans l’axe de la souche après avoir été coupée.
  • Le sac du mode marchand s’affiche désormais correctement lorsque le personnage est incarné en Marcassin.
  • L’animation de pêche sur Dragodinde est entièrement revue.
  • Le raccourci d'ouverture de l'interface des métiers ('j' par défaut) n'ouvre plus le grimoire à la page des sorts lorsque le joueur n'a appris aucun métier.
  • Il est désormais impossible d'agresser un personnage sous l'effet du Camouflage via le menu contextuel dans l'interface de guilde, d'ami, ou via l’interface de discussion.


Dernière édition par Baly le Jeu 17 Mar 2011 - 0:01, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Mise à jour du 29 mars 2011   Mer 16 Mar 2011 - 23:56

Puta** les dragodindes en enclos public... Ils abusent, j'vous jurent ils sont vraiment trop bêtes --"

Le reste tout m'a l'air pas mal, sauf le nerf du CM...

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MessageSujet: Re: Mise à jour du 29 mars 2011   Mer 16 Mar 2011 - 23:57

Il n’est plus possible de placer plusieurs montures dans un enclos public : l’ajout d’une monture en enclos public replace désormais toutes les autres montures qui étaient en enclos dans l’étable.


Mauvais ça.....


sinon concernant la maj des vulnées ! no comment c'est de la merde.
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MessageSujet: Re: Mise à jour du 29 mars 2011   Jeu 17 Mar 2011 - 0:03

Moi j'ai très très hâtes de voir les nouveaux équipements :D
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MessageSujet: Re: Mise à jour du 29 mars 2011   Jeu 17 Mar 2011 - 0:04

aussi, je vais économiser avant de me lancer dans l'achat de mon épée toche !
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MessageSujet: Re: Mise à jour du 29 mars 2011   Jeu 17 Mar 2011 - 1:16

Pour les fans des enclos publics, un sujet a été démarré sur le fofo off :

http://forum.dofus.com/fr/1103-discussions-generales/450157-maj-2-3-4-29-3-elevage-enclos-public
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MessageSujet: Re: Mise à jour du 29 mars 2011   Jeu 17 Mar 2011 - 1:37

Je ne sais pas si la question a déjà été posée mais j'ai remarqué qu'il n'y avait pas d'information sur les effets des vulnérabilités en coup critique, cela veut-il dire qu'il n'y en a plus ou est-ce un oubli ? J'ai déjà posé la question sur le forum officiel et mon topic a fait un flop ! Merci d'avance ...
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MessageSujet: Re: Mise à jour du 29 mars 2011   Jeu 17 Mar 2011 - 2:02

Merci Baly, j'ai pété un ptit coup avec jemtoujoursshino ^^

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MessageSujet: Re: Mise à jour du 29 mars 2011   Jeu 17 Mar 2011 - 23:33

Les nouveaux équipements commencent à entrer ^^ J'ai d'ailleurs trouvé la coiffe de mes rêves O_O

http://forums.jeuxonline.info/showthread.php?t=1123151

Voici la dite coiffe :D

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MessageSujet: Re: Mise à jour du 29 mars 2011   Jeu 17 Mar 2011 - 23:48

Pfeuh, de l'item bas de gamme *met sa main sur son sgueg :P* Naaaan moi il me procure aucun effet!

Et si j'ai bien compris, en fait, ils changent les anciennes panoplies contre de nouvelles pour changer de nom et de skin?

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MessageSujet: Re: Mise à jour du 29 mars 2011   Ven 18 Mar 2011 - 1:20

non ^^' Il ajoutent de nouveaux objets craftable avec les donjon de frifri 1 et 2
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MessageSujet: Re: Mise à jour du 29 mars 2011   Ven 18 Mar 2011 - 2:04

Ah donc la pano royalmouth existe encore mais on y ajoute une seconde pano par exemple? :o

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MessageSujet: Re: Mise à jour du 29 mars 2011   Ven 18 Mar 2011 - 4:05

Tout à fait.
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